quinta-feira, novembro 23, 2017

Tecnologia e Educação

Tecnologia compete ou completa ?
Marcelo Freitas


Numa das minhas oficinas para estudantes do Ensino Médio, um aluno, sentado na última carteira da sala de aula, chama minha atenção para tecer um comentário. Na verdade, para contar um fato curioso.

Como um dos melhores alunos de disciplinas como história, geografia e sociologia, conta ele, sempre é procurado por colegas que querem saber o segredo das boas notas nas avaliações. Geralmente, Rafa indica aos colegas alguns canais de vídeo, no Youtube, ou documentários e filmes, de canais a cabo, como History ou NatGeo. Eles funcionam como um complemento ao que é dado na escola, além de ser uma boa fonte de estudos a partir do entretenimento. Videoaulas também são uma opção, porém, diz ele, às vezes um pouco mais enfadonhas.

Mas, segundo o Rafa, o grande pulo do gato está nos games de estratégia que joga. São jogos temáticos, que exigem o exercício de competências, como visão integrada do ambiente; diplomacia e capacidade de articular diversos fatores socioeconômicos para ganhar mercados, territórios ou mesmo, guerras. Jogados geralmente em rede, esses games se desenrolam sobre o cenário de um mapa mundi, tendo fatos e personagens históricos a apoiar o seu roteiro.

Tudo isso faz com que o Rafa tenha, na ponta da língua, a localização e as principais cidades de todos os países ali presentes. Faz também com que tome contato com dados e marcos históricos, governantes e sistemas de governo diversos, e elementos da economia desses países. Uma avalanche de informações que seria difícil memorizar, se o caminho fosse um livro didático tradicional.
Ao contrário, como elemento de entretenimento, essas informações são apresentadas nos jogos de forma totalmente contextualizada e lúdica. Além disso, a partir dos movimentos feitos pelo jogador, em suas tomadas de decisão, os games permitem que as relações de causa e efeito sejam imediatamente sentidas. Ou seja, são simulações da vida real em tempo real, situação inimaginável a partir das páginas de páginas impressas.

 Em outra intervenção, Júlia comenta que estuda, geralmente, a partir de aulas disponíveis no Youtube, ou em sites de educação. Ela também assiste canais da Tv a cabo que apresentam reportagens e programas temáticos. Quando criança, relata que assistia canais de entretenimento educativo, como Discovery Kids e Disney. Naquela época, segundo ela, transitava pela rede social infantil Club Penguin, onde aprendeu noções de cidadania, negócios e boas maneiras.

Relatos como esses são muito comuns em um ambiente povoado de jovens. O que inclui a escola, evidentemente. Mas por que ela, muitas vezes, despreza essas informações ou reluta em usar tudo isso a seu favor?

A explosão da tecnologia promoveu, e o vem fazendo em escala crescente, uma verdadeira desordem no sistema de educação tradicional. O acesso à informação se tornou instantâneo e a forma de fazê-lo se apresenta das mais diversas maneiras, quebrando a estrutura secular da sala de aula.
A grande questão que se coloca é: como a escola vai lidar com isso?

Ela pode continuar ignorando esse movimento e, com isso, dando espaço para que outros segmentos da economia avancem sobre o seu mercado. Ou pode fazer o sentido inverso, transformando esses agentes em importantes parceiros do seu negócio. Nesse caso, prefiro pensar nas redes de educação como protagonistas, buscando estabelecer relações estratégicas com estúdios de animação ou produtores de games, incrementando e atualizando assim o seu arsenal didático e substituindo o convencional por algo novo e muito, muito mais atraente. Algo que os jovens fiquem contando os minutos para usar, pois será prazeroso e, ao mesmo tempo, instrutivo.

Para que esse movimento realmente aconteça, o segmento educacional precisa, mais que nunca, mirar o cliente, não o produto, como vem acontecendo há décadas. A exemplo da escola, o desempenho das organizações focadas no produto piorou, porque o mundo em que operam mudou além da sua capacidade de adaptação ou evolução. Os princípios pelos quais organizam seus processos se tornaram ultrapassados. E a tecnologia, e sua expansão, é uma realidade irreversível, que precisa ser considerada e integrada ao negócio.

Essa tecnologia potencializou outras formas de aprender e levou para fora da escola as possibilidades de aquisição de conhecimento. A era do tamanho único, do perfil padrão, do modelo genérico e dos processos rígidos em que se baseou a escola do século passado não encontra mais espaço. Ela, a exemplo de outros segmentos, está sendo impactada por algo novo, que o avanço da tecnologia tornou possível, chamada “personalização”. E nesse aspecto, indústrias como a do entretenimento seguem em passos mais acelerados que a Educação.

Elas rapidamente entenderam e estão dando respostas aos anseios dos clientes, que esperam por produtos configurados para as suas necessidades, cronogramas de entrega ajustados às suas agendas e formas de pagamentos que lhes sejam convenientes. É por essas e outras que uma aproximação com essas empresas poderá encurtar caminhos e rejuvenescer a Educação, de maneira mais rápida e eficaz.

As boas práticas de gestão e mercado, assim como os recursos tecnológicos, podem oferecer às escolas, e empresas do segmento educacional, um trampolim para uma nova era.

Nessa perspectiva, a aprendizagem de conceitos e o desenvolvimento de competências são tarefas que podem ser impulsionados por recursos tecnológicos como games, plataformas adaptativas, canais de vídeo, ambientes virtuais Maker e redes sociais fechadas, que se traduzem em ferramentas mais apropriadas aos novos tempos. É desse modo que a tecnologia complementa a Educação e fortalece a escola. Caso esse caminho não seja seguido, entretanto, poderão, aí sim, competir com ela.