Mostrando postagens com marcador mercado educacional. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador mercado educacional. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, novembro 23, 2017

Tecnologia e Educação

Tecnologia compete ou completa ?
Marcelo Freitas


Numa das minhas oficinas para estudantes do Ensino Médio, um aluno, sentado na última carteira da sala de aula, chama minha atenção para tecer um comentário. Na verdade, para contar um fato curioso.

Como um dos melhores alunos de disciplinas como história, geografia e sociologia, conta ele, sempre é procurado por colegas que querem saber o segredo das boas notas nas avaliações. Geralmente, Rafa indica aos colegas alguns canais de vídeo, no Youtube, ou documentários e filmes, de canais a cabo, como History ou NatGeo. Eles funcionam como um complemento ao que é dado na escola, além de ser uma boa fonte de estudos a partir do entretenimento. Videoaulas também são uma opção, porém, diz ele, às vezes um pouco mais enfadonhas.

Mas, segundo o Rafa, o grande pulo do gato está nos games de estratégia que joga. São jogos temáticos, que exigem o exercício de competências, como visão integrada do ambiente; diplomacia e capacidade de articular diversos fatores socioeconômicos para ganhar mercados, territórios ou mesmo, guerras. Jogados geralmente em rede, esses games se desenrolam sobre o cenário de um mapa mundi, tendo fatos e personagens históricos a apoiar o seu roteiro.

Tudo isso faz com que o Rafa tenha, na ponta da língua, a localização e as principais cidades de todos os países ali presentes. Faz também com que tome contato com dados e marcos históricos, governantes e sistemas de governo diversos, e elementos da economia desses países. Uma avalanche de informações que seria difícil memorizar, se o caminho fosse um livro didático tradicional.
Ao contrário, como elemento de entretenimento, essas informações são apresentadas nos jogos de forma totalmente contextualizada e lúdica. Além disso, a partir dos movimentos feitos pelo jogador, em suas tomadas de decisão, os games permitem que as relações de causa e efeito sejam imediatamente sentidas. Ou seja, são simulações da vida real em tempo real, situação inimaginável a partir das páginas de páginas impressas.

 Em outra intervenção, Júlia comenta que estuda, geralmente, a partir de aulas disponíveis no Youtube, ou em sites de educação. Ela também assiste canais da Tv a cabo que apresentam reportagens e programas temáticos. Quando criança, relata que assistia canais de entretenimento educativo, como Discovery Kids e Disney. Naquela época, segundo ela, transitava pela rede social infantil Club Penguin, onde aprendeu noções de cidadania, negócios e boas maneiras.

Relatos como esses são muito comuns em um ambiente povoado de jovens. O que inclui a escola, evidentemente. Mas por que ela, muitas vezes, despreza essas informações ou reluta em usar tudo isso a seu favor?

A explosão da tecnologia promoveu, e o vem fazendo em escala crescente, uma verdadeira desordem no sistema de educação tradicional. O acesso à informação se tornou instantâneo e a forma de fazê-lo se apresenta das mais diversas maneiras, quebrando a estrutura secular da sala de aula.
A grande questão que se coloca é: como a escola vai lidar com isso?

Ela pode continuar ignorando esse movimento e, com isso, dando espaço para que outros segmentos da economia avancem sobre o seu mercado. Ou pode fazer o sentido inverso, transformando esses agentes em importantes parceiros do seu negócio. Nesse caso, prefiro pensar nas redes de educação como protagonistas, buscando estabelecer relações estratégicas com estúdios de animação ou produtores de games, incrementando e atualizando assim o seu arsenal didático e substituindo o convencional por algo novo e muito, muito mais atraente. Algo que os jovens fiquem contando os minutos para usar, pois será prazeroso e, ao mesmo tempo, instrutivo.

Para que esse movimento realmente aconteça, o segmento educacional precisa, mais que nunca, mirar o cliente, não o produto, como vem acontecendo há décadas. A exemplo da escola, o desempenho das organizações focadas no produto piorou, porque o mundo em que operam mudou além da sua capacidade de adaptação ou evolução. Os princípios pelos quais organizam seus processos se tornaram ultrapassados. E a tecnologia, e sua expansão, é uma realidade irreversível, que precisa ser considerada e integrada ao negócio.

Essa tecnologia potencializou outras formas de aprender e levou para fora da escola as possibilidades de aquisição de conhecimento. A era do tamanho único, do perfil padrão, do modelo genérico e dos processos rígidos em que se baseou a escola do século passado não encontra mais espaço. Ela, a exemplo de outros segmentos, está sendo impactada por algo novo, que o avanço da tecnologia tornou possível, chamada “personalização”. E nesse aspecto, indústrias como a do entretenimento seguem em passos mais acelerados que a Educação.

Elas rapidamente entenderam e estão dando respostas aos anseios dos clientes, que esperam por produtos configurados para as suas necessidades, cronogramas de entrega ajustados às suas agendas e formas de pagamentos que lhes sejam convenientes. É por essas e outras que uma aproximação com essas empresas poderá encurtar caminhos e rejuvenescer a Educação, de maneira mais rápida e eficaz.

As boas práticas de gestão e mercado, assim como os recursos tecnológicos, podem oferecer às escolas, e empresas do segmento educacional, um trampolim para uma nova era.

Nessa perspectiva, a aprendizagem de conceitos e o desenvolvimento de competências são tarefas que podem ser impulsionados por recursos tecnológicos como games, plataformas adaptativas, canais de vídeo, ambientes virtuais Maker e redes sociais fechadas, que se traduzem em ferramentas mais apropriadas aos novos tempos. É desse modo que a tecnologia complementa a Educação e fortalece a escola. Caso esse caminho não seja seguido, entretanto, poderão, aí sim, competir com ela.

segunda-feira, março 17, 2014

Jogando com a educação

Marcelo Freitas

Seja como projeto, negócio ou processo, a educação está diante de uma realidade que a coloca frente a frente com inúmeros desafios. E ao invés de olhar a situação como ameaça, prefiro ver o leque de oportunidades que se descortina. Um relatório[1] sobre tendências, cujo trecho transcrevo a seguir, apresenta a realidade do ponto de vista empreendedor, ou seja, como negócio:

“Até o momento, muitos consumidores das Américas do Sul & Central se resignaram com a falta de acesso a novas ideias, conhecimento e educação formal e de qualidade; que, para a maioria dos cidadãos, tem um custo muito elevado.

Mas a realidade está mudando: o mundo digital colocou uma quantidade infinita de informação ao alcance de todos; os empreendedores se tornaram os novos “superstars”; e a nova e mais bem educada classe-média agora busca desenvolvimento e realização pessoal continuada.

Dois sinais dos tempos:

Em comparação com os consumidores internacionais, os consumidores das Américas do Sul & Central são os que mais valorizam o ensino superior: 94% dos brasileiros acreditam que o acesso ao ensino superior é vital; seguidos por 92% dos mexicanos, 92% dos chilenos e 91% dos venezuelanos – contra a média global de 78%. (Nielsen, setembro de 2013)

6 entre os 10 países em que os consumidores estão mais inclinados a comprar produtos e serviços produzidos por empresas que apoiam a educação se concentram nas Américas do Sul & Central (Colômbia: 90%, Brasil e Venezuela: 88%, Peru: 87%, Chile 83%). (Nielsen, setembro de 2013)”.

Educação, portanto, é a oportunidade da vez e os consumidores estão ávidos por qualidade e inovação. Eis aí um mercado e tanto para quem deseja navegar em oceanos azuis. E de olho nele estão novos entrantes, como as empresas de entretenimento e tecnologia. Gameficação e MOOC’s não estão aí por acaso.

Por outro lado, reconhecemos que a oferta de serviços educacionais, tanto no seu formato quanto no conteúdo, já não mais atende às expectativas da sociedade em franca mudança de paradigmas. Algumas das principais premissas desta nova realidade educacional já apresentamos em palestras e artigos anteriores, mas não custa nada lista-los aqui:

·        Dos horários fixos para as atividades dinâmicas;
·        Dos conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula para aqueles obtidos fora da escola;
·        Do conhecimento teórico ao conhecimento aplicado na prática;
·        De respostas certas às perguntas abertas;
·        De problemas fictícios para os desafios reais;
·        Da aprendizagem passiva para uma participação ativa;
·        De aprender com a cabeça para aprender com o corpo inteiro;
·        De trabalhos individuais para a solução de problemas em conjunto;
·        Do professor como especialista onisciente para o professor como facilitador;
·        Da sala de aula formal a oficina experimental.

Diante de todo esse cenário, tenho apresentado aqui neste espaço algumas experiências inovadoras que acontecem mundo afora, sejam elas em escolas particulares, fundações, projetos de empresas ou na própria escola pública.

Uma delas, que considero interessante por unir várias das características e tendências citadas anteriormente, é o da Quest to Learn (Q2L).

Quest to Learn é um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”. “Não somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, inovação, empreendedorismo”[2]. A Quest to Learn vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York, segundo a matéria da revista Época Negócios.

Como boa parte das pessoas já percebeu, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente, padrões e necessidades das novas empresas.

Para conhecer um pouco mais, veja uma síntese do projeto, a seguir. Quem sabe você, caro leitor, não se anima e dá uma guinada na sua escola ou rede de ensino?

“Na Q2L não existem disciplinas como matemática, gramática ou história. Todos os assuntos são interligados em cinco matérias.

Missões e desafios (10 semanas)
Fase do chefe (2 semanas)

Wellness: a matéria “Bem-estar” é voltada para fazer os estudantes pensarem em saúde – física e mental. Além de missões com exercícios físicos individuais e coletivos, também trata de temas como alimentação saudável, condicionamento mental, relações sociais e saúde emocional.
The way things work: União de ciências e matemática. ‘Como as coisas funcionam’ faz de cada aluno um inventor. Algumas missões incluem desmontar aparelhos, entender como funcionam e remontá-los com modificações e aperfeiçoamentos.
Sports for the mind: Aqui se concentra a maior parte do material digital da escola. Além de criar seus próprios videogames, os alunos produzem vídeos e aprendem a conectar conteúdos de diversas áreas.
Codeworlds: As aulas de “Códigos” mostram as diversas formas de entender o mundo, pela união dos números da matemática, das letras e da forma como ambos se juntam a manifestações artísticas de músicas e pintura.
Being, space and places: História e Estudos Sociais são explorados por meio de material produzido pelos alunos, como histórias em quadrinhos, jogos de tabuleiro, teatro, cartas e textos de ficção.

Nas duas semanas de desafio final, os alunos precisam reunir os conhecimentos aprendidos nas missões para convencer os professores de que podem passar de fase. “

Ao entrarem na escola, cartelas com dez mandamentos necessários para desenvolver soluções criativas e conviver com os demais membros da comunidade são distribuídas aos alunos. Veja quais são esses mandamentos:

  1. Todas as ideias podem ser melhoradas: Fique aberto às mudanças e às oportunidades de tornar suas ideias melhores.
  2. Diversidade cria equilíbrio: Ser diferente é ok. Suas características únicas ajudam a tornar a equipe mais forte.
  3. Vença e perca com elegância: A derrota dá oportunidade de melhora, a vitória comprova o acerto;
  4. Tenha respeito pelos próximos: Todos são importantes para a manutenção de uma comunidade coesa e equilibrada.
  5. Colaborar faz diferença: Duas cabeças pensam melhor que uma. Nós precisamos do apoio e das ideias dos outros para vencer.
  6. Entre no jogo: Não tenha medo de sujar as mãos! Aprenda a calcular os riscos e a planejar a sua estratégia.
  7. Experimente: Use sua imaginação e criatividade para inventar; use os recursos da escola para dar vida às suas ideias.
  8. Ninguém fica à margem: Todos devem lembrar um ao outro por que fazem parte da equipe e como são importantes para ela.
  9. Seja persistente: Defenda a ideia em que você acredita e não desista. Se você cair, levante-se e tente novamente.
  10. Lidere pelo exemplo: Demonstre o comportamento positivo que você gostaria de ver nos outros. “

Será que é tão difícil assim?



Artigo publicado pela Revista Gestão Educacional / março-2014


[1] http://trendwatching.com/pt/southcentralamerica/trends/5trends2014/
[2] http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Acao/noticia/2013/12/uma-escola-feita-so-de-recreio.html

segunda-feira, julho 01, 2013

Professores de hoje

Em Primeira-mão 
Meu professor tem 13 anos
Por Marcelo Freitas

Como muitos dos leitores, tenho dois filhos em idade pré-adolescente. Uma experiência ímpar em todos os sentidos. Para nós educadores, então, um laboratório de observação sem igual. Lembro-me quando Júlia, a mais nova, interveio numa conversa entre os “adultos” da casa para fazer uma observação sobre a cultura Maia e me deixou de boca aberta. Tinha apenas 6 anos, à época. Intrigado, perguntei se havia aprendido aquilo na escola e, de repente, ela soltou: “não papai, foi no Discovery Kids”. 

Algumas conversas depois e lá vinha ela com outra consideração desse naipe. De novo perguntei: sua professora te disse isso? E ela novamente soltou: “não papai, passou no programa “X”, do Disney Chanel”. Bingo. Aí me perguntei: continuo pagando a escola ou somente a TV a cabo?

Ainda com aquilo girando pela cabeça saí com o Rafa, o mais velho. 8 aninhos na época. Enquanto dirigia, emprestei-lhe meu novo smartphone e disse que tinha um joguinho legal para ele brincar. Comentei que depois de pelo menos uma hora jogando, ainda não tinha conseguido avançar da primeira fase. Pelo retrovisor podia vê-lo no banco de trás, concentrado, “fuçando” o celular. Quando chegamos ao destino, perguntei a ele: “Conseguiu encontrar o joguinho? Tentou jogar”? E ele me respondeu, com a maior naturalidade: “Tô na fase 3”.

Hoje em dia, já com 13 anos, ele é meu consultor de mídias. Me ensina a jogar aqueles games que exigem atenção múltipla, destreza manual e raciocínio extremamente rápido para tomar decisões. Me mostra como baixar filmes, instalar softwares e coisas do gênero. Quando pergunto a ele como descobriu determinados “atalhos” no game, ele simplesmente me responde: “Ué, pai, digita aí no Google  - manhas do game X - que vc acha. Aproveita e assiste uns vídeos no Youtube sobre o joguinho. O que eu não descobri eu entrei numa comunidade com outros jogadores e eles me ensinaram”. Cheque-mate.

Estou dizendo tudo isso apenas para ilustrar como as novas gerações aprendem e lidam com o conhecimento. Chegam ao ponto de uma criança de 8 anos ensinar a outras em idade as mais variadas. A escola já não é mais o centro das atenções e da aprendizagem, embora esteja lá para cumprir a missão de ensinar. As novas gerações “se viram” de outras formas e o resultado final é extremamente próximo daqueles alcançados pela escola. Às vezes, até melhor.

Vi recentemente uma palestra  do indiano Sugata Mitra, na plataforma do conhecimento TED – Ideas Worth Spreading, onde ele relata situações semelhantes e suas experiências nesse universo. Fala sobre o modelo que suporta as escolas e de como preparamos nossos alunos para serem iguais, uns aos outros. E comenta sobre a capacidade das novas gerações em experimentar e aprender sozinhos ou com a ajuda de outras crianças e agentes, que não aqueles da escola formal. 

A exemplo do que ele fez, tente disponibilizar a uma criança em idade escolar um computador e veja o que acontece. Se os programas estiverem em outro idioma, não tem problema. Eles dão um jeito. Você se surpreenderá com o que essa criança fará num curto espaço de tempo. 

A moral da história é que a lógica do nosso sistema educacional e, em particular das nossas escolas, não se sustenta mais. É preciso incorporar novos paradigmas e começar a trabalhar noutra direção. Pergunto: Por que nossas escolas dividem as turmas de acordo com a faixa etária, por exemplo? Certamente não faltarão argumentos de professores e pedagogos para justificar essa premissa. Não os discuto. Apenas questiono se isso trás, de fato, resultados acima daqueles que seriam obtidos no caso de um grupo mais diversificado. Afinal, em casa, os irmãos geralmente aprendem uns com os outros, sem que tenham a mesma idade. As trocas e experiências nesse sentido são ricas. 

Os resultados apresentados por Sugata Mitra, os quais compartilho, nos faz realmente pensar diferente. Os maiores ensinando os menores. Os menores questionando os mais velhos e instigando-os a buscar respostas. Por que não?

As tecnologias estão à disposição para novas experiências de ensino-aprendizagem mas, antes de qualquer coisa, é preciso mudar o olhar. Ousar. Arriscar passos novos. Enxergar o que está acontecendo e, a partir daí, dar forma às novas maneiras de se aprender, tendo como base novas premissas. E aí sim, gerir um novo negócio chamado, quem sabe, “escola”.

(artigo a ser publicado na edição de agosto da Revista Gestão Educacional)

segunda-feira, março 11, 2013

Novas experiências... novas demandas

Os Consumidores Virgens

Cada dia que passa novos produtos e serviços são lançados no mercado. Nunca os consumidores tiveram tanto acesso a novidades numa velocidade tão grande. Diante disso, surgiu a expressão "Virgen Consumers". Ela caracteriza aquelas incontáveis "primeiras vezes" que cercam o relacionamento com as marcas, serviços e produtos.Nessa avalanche de novidades, a maioria das pessoas, você inclusive, se depara no dia a dia com a falta de conhecimento sobre essas marcas, produtos e aplicativos. Diante delas, você é um consumidor virgem.

Nessa onda, vários mercados e demandas vão surgindo, baseadas nos questionamentos desses consumidores e no conhecimento que as empresas passam a ter dos seus hábitos de compra ou mesmo das suas necessidades não atendidas. Aqui no Brasil, com o envelhecimento da população, a preocupação com a saúde vem crescendo rapidamente, desde a primeira fase da vida até a mais madura "melhor idade". Isso envolve tanto a lida com a obesidade infantil, de maneira preventiva, até o cuidado especial demandado pelos obesos, cardiopatas, hipertensos etc.

Com base nesse ambiente, firmamos  recentemente uma parceria interessante com a NewFit Training, um genuíno case de marketing. Trata-se de um estúdio voltado para o treinamento especializado de públicos específicos, direcionado para os objetivos de cada cliente, de maneira totalmente individualizada. Um alinhamento prefeito com as novas tendências de consumo. Sua proposta é direta, logo no primeiro contato:


"Se você vier à Newfit para perder 20 quilos, seja para aliviar a dor nas costas ou para tornar a sua experiência esportiva melhor, nós levamos a sério o seu objetivo.
Aqui você vai trabalhar com as ferramentas mais interessantes que estão disponíveis. Vai ser divertido, às vezes, mas o nosso objetivo não é entreter - é ajudá-lo a chegar ao seu objetivo o mais rápido e seguramente possível.
Você nunca será repreendido ou menosprezado, ou colocado em uma posição onde possa se ferir, mas você vai ser intensamente desafiado. O resultado é que, em pouco tempo, você vai se sentir - e se olhar - melhor."

Conheça um pouco mais deste case acessando a nossa página "Programas Especiais", neste blog. Já sobre as tendências dos Virgen Consumers, uma dica é conhecer mais sobre o assunto na página http://www.trendwatching.com/pt/trends/virginconsumers/

quinta-feira, março 01, 2012

EAD

Perfil do aluno no Brasil

Interessante para quem está no segmento educacional e, principalmente para aqueles que pretendem se lançar nele. O segmento de Educação à Distância é um dos que mais cresce no país e vem criando alguns nichos de oportunidade. Um deles, o sustentado pelas novas classes C e D.

Confira o perfil do aluno, segundo dados do INEP, e tire suas próprias conclusões.




terça-feira, fevereiro 07, 2006

Fusões


De olho no mercado da educação...

Recentemente a revista Exame comentou uma pesquisa realizada pela KPMG sobre fusões e aquisições no Brasil. De acordo com o trabalho, houve um aumento de 23% no número de empresas de capital estrangeiro que compraram grupos nacionais. Se por um lado isso está se tornando comum entre as empresas de diversos segmentos do mercado, na educação, um setor da economia que tem aumentado exponencialmente de tamanho, ainda são raros os casos de que se tem notícia. Recentemente, a aquisição do controle acionário da universidade paulista Anhembi Morumbi para o grupo americano Laureate por 165 milhões de reais, sacudiu o mercado.


Na verdade essa onda de fusões e aquisições já era prevista. Mencionei isso a cerca de 5 anos atrás. Num movimento que teve como ponto de partida a abertura da economia nacional e como primeiros protagonistas os agentes do setor financeiro, como os bancos e financeiras, a tendência é de proliferação. Em todos os segmentos é cada vez maior a necessidade de ganhos de escala. E o segmento educacional, nesse aspecto, apresenta um enorme potencial de oportunidades. Resta saber se as instituições educacionais saberão tirar proveito desse movimento