Mostrando postagens com marcador competência. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador competência. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, fevereiro 15, 2018

2030

Tá preparado? 2030 já está em curso. 

Por Marcelo Freitas



Imagine que você é contratado para criar um veículo. Ele, entretanto, deverá circular pelas ruas da sua cidade, não no próximo ano, mas em 2030. Embora vá começar a esboçar o projeto de imediato, seria sensato imaginar que você, sendo um bom projetista, se debruçaria sobre a análise do ambiente onde este veículo seria introduzido, não é mesmo?

  • Qual contexto o envolveria? 
  • Como seriam as vias de tráfego nesse ano, localizado no futuro? 
  • Quais os materiais estariam disponíveis? 
  • Que tipo de combustível? 
  • Qual a tecnologia de produção a ser utilizada? 
  • E que tipo de pessoas usaria esse veículo? 
  • Qual seria o perfil dos profissionais que sua equipe necessitaria para tocar a fábrica?


Agora imagine uma organização em que a matéria-prima dos seus serviços leva algo em torno de 20 anos para ser transformada em resultado final. Não seria igualmente sensato avaliar o contexto e o ambiente no qual seria integrada, quando o processo fosse terminado?

Estou falando da empresa "Você S/A". Para que se torne um profissional, esse foi o tempo dispendido na sua preparação. São aproximados 20 anos de trabalho e construção. E que não pode parar.

Usando a mesma analogia do veículo, é importante que você observe o futuro para, desta maneira, direcionar sua preparação profissional para encarar os desafios que ele vai te apresentar. Vamos à reflexão:

  • Que conhecimentos você vai precisar? 
  • Quais as competências lhe serão exigidas no seu ambiente de trabalho, um local que certamente será dominado por automação sem precedentes? 
  • Quais aptidões deverão ser fomentadas no seu desenvolvimento, para se caracterizarem como diferenciais competitivos em um mundo inundado de inteligência artificial? 


Um estudo

Pensando nessas questões, três grandes instituições se juntaram para produzir o relatório “The Future of Skills: Employment in 2030”  (O futuro das habilidades: Emprego em 2030). Esta publicação, organizada pela Pearson, uma das organizações líderes mundiais em educação, em parceria estratégica com a Nesta, fundação dedicada à inovação, e a Escuela Oxford Martin, o centro de investigação em problemas globais da Universidade de Oxford, no Reino Unido, aprofunda a discussão sobre a automação e propõe um caminho para lidar com a situação.

Trata-se de indicar as habilidades, competências e conhecimentos que os profissionais de distintas áreas necessitarão para permanecer relevantes em um futuro não muito distante. Importante salientar que o estudo não considerou apenas a automação, mas também outros fatores como a globalização; as mudanças demográficas; a sustentabilidade ecológica; a crescente urbanização e disparidade econômica e as incertezas políticas.

A informação relevante é que as competências socioemocionais estão em alta, até por serem elas mais duradouras e pertinentes num ambiente em constante mudança. Por outro lado, os diplomas e licenciaturas deixarão de ser o principal requisito de empregabilidade, na medida em que os profissionais se adaptarão a trabalhar em um ambiente tecnológico em constante evolução.

Para finalizar, aí vão as principais habilidades e competências apontadas pelo estudo:

Ranking Reino Unido

1 Fluidez de Ideias
2 Critério e Tomada de Decisões
3 Originalidade
4 Aprendizagem ativa
5 Avaliação de Sistemas
6 Estratégias de Aprendizagem
7 Resolução de problemas complexos
8 Pensamento Crítico
9 Análise de Sistemas
10 Raciocínio Lógico e dedutivo

Esta na hora, portanto, de focar no futuro e se preparar para os novos desafios. E se for preciso uma ajudinha, conte conosco!

quinta-feira, janeiro 25, 2018

Gamefication

O “faz de conta” digital 


Antes de colocar os pés em um avião militar, os pilotos são exaustivamente treinados para conhecer cada minúcia daquele equipamento. São jornadas exaustivas, estudando e conhecendo o seu funcionamento, a função de cada peça e dos seus instrumentos de controle.

Mas isso não basta. É igualmente importante entender a reação do equipamento, e do piloto, em situação de voo, sob os mais diversos tipos de ambiente. Para tal, é preciso desenvolver habilidades e competências próprias, como raciocínio rápido, tomadas de decisão em situações de emergência ou sob fogo cruzado. Habilidades desse tipo não se aprendem lendo manuais. É preciso colocar a mão na massa. Mas como fazer isso sem colocar em risco a vida do piloto e um equipamento de milhões de dólares?

A resposta é através do “faz de conta”. Sem tirar as rodas do chão, réplicas das cabines e painéis de controle são utilizados com eficiência nos treinamentos. Abastecidos com sistemas inteligentes que reproduzem situações da realidade, os simuladores são altamente eficazes na tarefa de avaliar situações problemas, as tomadas de decisão e as consequências decorrentes. Com uma grande vantagem: não há mortes nem perdas reais.

Uma outra virtude do uso de simuladores, é que as decisões tomadas em cada exercício, e suas consequências, podem ser depois avaliadas, revistas e compartilhadas. O uso desse tipo de prática em segmentos como o militar, tem demonstrado alto grau de eficiência no processo de aprendizagem e aquisição de competências por parte dos treinandos.

Tomando esse exemplo como referência, podemos inferir que metodologias semelhantes poderiam, e deveriam, ser utilizadas com mais intensidade nas escolas. Embora no Ensino superior essa prática já venha acontecendo em áreas como a saúde e as engenharias, ela ainda não é uma prática muito comum nas escolas de Educação Básica.

Nesse caso específico, ao contrário do que se pode imaginar, não é necessário um alto investimento para tornar o uso de simuladores uma prática corriqueira. Isso porque o mercado de games dessa natureza já está bastante recheado de alternativas. Elas vão dos jogos de estratégia, àqueles que desenvolvem habilidades de gestão, passando por um espectro de possibilidades bastante sortido. Neles o participante pode assumir o papel de um presidente da república, que precisa lidar com a diplomacia internacional, ou um executivo, que negocia contratos com fornecedores de outros países, ou ainda um general, que conduz seu exército para batalhas que envolvem ganhos de territórios. Também pode ser o piloto de um avião em plena segunda guerra mundial, ou um agente de polícia, que tem que desbaratar um cartel de traficantes.

A grande vantagem é que esses games estão disponíveis em qualquer loja física ou plataforma digital, pagos ou gratuitos. E mais: em alguns deles se pode jogar em equipe e online, em tempo real.
Até mesmo a aplicação de estudos de casos, método de aprendizagem já bem difundido entre os professores, podem ser amplamente enriquecidos com a utilização de games e simuladores. Além de possibilitar avaliações de causa e efeito, o uso de games torna o aprendizado leve e atraente para os alunos, mesmo em situações complexas da realidade.

Além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais, os simuladores também permitem maior interação dos estudantes com a situação problema, a troca constante de opiniões entre eles e, a partir daí, a construção colaborativa do conhecimento.

Some-se a todas essas vantagens o fato de que a utilização de simuladores permite aos alunos ter o resultado imediato de uma avaliação sobre sua aprendizagem, porém, não como uma nota ou avaliação numérica, mas com distintivos e condecorações decorrentes da utilização de princípios de gameficação. Esse tipo de avaliação permite que os professores estabeleçam distintivos digitais de acordo com os resultados e consequências das decisões tomadas nos casos.

Bom pra todo mundo. Que tal, então, transformar a escola num lugar onde o “faz de conta” é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de competências? Se precisar de uma mãozinha, conte conosco . Basta entrar em contato e conversamos.

(Artigo publicado na revista Linha Direta de outubro/2017)

terça-feira, agosto 01, 2017

Posse de bola não é gol.

Como as escolas podem melhorar a gestão de seus processos escolhendo os indicadores adequados.


No inverno de 2014, o Brasil era tomado por uma bolha de euforia. Em meio às crises políticas e um noticiário econômico nada animador, o circo do futebol fazia unir ideologias antagônicas em torno da seleção brasileira de futebol. A Copa do Mundo era a cortina de fumaça que trazia a alegria de volta ao cenário tupiniquim. Era a pátria de chuteiras em campo.

Se não encantava pela magia da seleção de Telê Santana, o “selecionado canarinho” avançava no torneio e chegava às semifinais contra a simpática, e politicamente correta, seleção da Alemanha. O palco não poderia ser mais acolhedor. Mineirão lotado, hino nacional cantado à capela e um belo horizonte como moldura. Mas...

Se hoje um extraterrestre fizesse um “pitstop” no Brasil e pegasse um dos jornais da época, lá encontraria os principais números do jogo:
  • ·        Posse de bola: Brasil, 52%. Alemanha, 48%.
  • ·        Chutes a gol: Brasil, 18 . Alemanha, 14 .
  • ·        Faltas cometidas: Brasil, 11. Alemanha, 14.
  • ·        Impedimentos: Brasil, 3. Alemanha, 0.
  • ·        Minutos com a bola: Brasil, 32. Alemanha, 30.

O ET não teria dúvidas em adivinhar a sequência. Enfim, Brasil na final. Mas todos sabemos, amargamente, não foi bem isso o que aconteceu. Alemanha 7, Brasil 1.

Esse episódio nos leva a pensar em uma situação muito comum no mundo corporativo, e a escola não está fora dele. A eleição de indicadores de performance para auxiliar a gestão da  organização na tomada de decisões. É a partir do seu monitoramento, que muitas delas traçam planos estratégicos, conferem o andar dos processos, definem as prioridades e estabelecem objetivos e metas.

Acontece porém que, em muitos casos, esses indicadores com o tempo se afastam dos reais fatores de sucesso de uma organização. Isso faz com que as lideranças passem a buscar a melhoria do desempenho em processos que já não são mais relevantes para o resultado, em virtude de mudanças no ambiente, seja ele interno ou externo.

O exemplo da nossa seleção fala bem de perto nesse caso, e serve para mostrar esse desvio. O objetivo do jogo de futebol é fazer gol, e tentar não levar. Mas muitos técnicos se prendem a estatísticas como essa para justificar o injustificável. Aproveitando a contundência do placar naquela fatídica partida, é importante ressaltar algumas lições importantes que podemos levar para a escola:

Posse de bola não é gol. Qual seleção foi mais eficiente: o Brasil, que se manteve o maior tempo com a bola nos pés, mas não foi capaz de converter isso em gols, ou a Alemanha, que mesmo não tendo superioridade na posse da bola, foi objetiva em transformar as oportunidades que teve em vantagem no placar? Isso se chama foco no resultado!

Chute a gol não conta ponto. Tentar, apenas, não adianta. É preciso eficiência nos processos para gerar resultados. Treinar a equipe, tendo como base o objetivo final, é fundamental. Agregar valor é uma missão de todos no time, cada um na sua esfera de competência. E nesse ponto é preciso que haja eficiência e produtividade.

Impedimento é retrabalho. Quando um jogador é pilhado em impedimento, todo o trabalho de construção da equipe é jogado por terra. A falha de posicionamento de apenas um atleta representa o mesmo que a existência de um elo fraco no processo. Daí a necessidade de ter todas as atividades alinhadas com a proposta de valor da organização, neste caso particular, os processos que realmente são necessários à eficiência da escola.

Em todas essas questões, um bom planejamento, e um olhar crítico sobre a necessidade de cada processo existente, são fundamentais. Nesse aspecto, é importante que haja desprendimento dos gestores para abandonar práticas obsoletas quando se constata que o ambiente mudou. Em muitos casos, é preciso promover a disrupção, abandonar definitivamente processos e modelos que tornaram aquela escola um expoente durante muitos anos, mas que já não conseguem mais responder à proposta de valor da escola junto aos seus clientes.

Para tornar mais ágil e eficiente essa análise, o auxílio de recursos tecnológicos, hoje disponíveis em abundância, tornam o trabalho mais assertivo, reduzindo o risco implícito nas decisões. Alguns deles, como o Panorama Escola, uma plataforma que agrega recursos de pesquisa e dashboard de gerenciamento de indicadores, podem encurtar a distância entre a obsolescência e a efetividade. Essa plataforma, criada pela Corporate*[1], utiliza conceitos de business intelligence, permitindo ao gestor cruzar dados internos e externos para avaliar possíveis desalinhamentos e mudanças de rumo do mercado.

Assim como um técnico de futebol, os gestores educacionais devem ter em mente o foco principal e os objetivos a serem alcançados. Pesquisar, analisar e acompanhar os processos-chave por meio de indicadores eficientes, faz com que suas decisões não se baseiem em uma cortina de fumaça.
Ao contrário, trabalhar com afinco para tornar melhores velhos processos que foram sucesso no passado, mas não agregam valor à demanda atual da escola, significa investir nos “impedimentos” e nas “bolas chutadas para fora”. E a escola não pode ser eficiente em tomar de 7 a 1, não é mesmo?

 (Artigo publicado pela Revista Linha Direta, ed. 231/ junho 2017)




[1] Saiba mais em www.corporateconsultoria.com

segunda-feira, janeiro 09, 2017

Humanware


Humanware: O lado mais complexo da inovação 


Temos à nossa volta um ambiente de mudanças em alta velocidade, com inovações tecnológicas cada vez mais presentes na vida do cidadão comum e jovens ávidos por novidades. A união entre a internet, os dispositivos móveis e as mídias interativas trouxe uma enorme complexidade para a cena educacional, pois tornou obsoletas antigas ferramentas de ensino, descartou práticas pedagógicas emboloradas e fez ligação direta entre o conteúdo e o usuário.

Nesse cenário, elementos intermediários entre o hardware e o software, precisam realmente agregar valor para manter a audiência, pois a concorrência com os inúmeros formatos de conteúdo que o aluno tem a disposição permite escolhas até então inimagináveis. E isso só tende a aumentar.

Um desses elementos intermediários é o que podemos chamar de “humanware”. Não há como se falar em melhorias, inovações ou novas metodologias de ensino-aprendizagem se não houver profissionais preparados para colocar todo esse aparato em prática, para fazer acontecer.

 E se atualmente a situação já é difícil em face da diversidade de oferta de novos recursos tecnológicos, imagine então como será o ambiente mais à frente, com o ritmo frenético em que a inovação acontece!

É exatamente essa perspectiva de futuro que precisa ser explorada quando pensamos em preparar as novas gerações de professores. Driblar a obsolescência das metodologias e do instrumental tecnológico é apenas um dos desafios a ser ultrapassado nessa tarefa. Já não basta ao futuro professor estar familiarizado com a tecnologia atual e o domínio dos aparelhos que a embalam. Ou incorporar a utilização da lousa eletrônica e dar lugar a um novo formato de sala de aula. A questão quando se fala em capacitação e formação de futuros professores é mais ampla e envolve a construção, ou desenvolvimento, das competências de que necessitarão quando embarcarem, pra valer, em uma sala de aula completamente fora dos padrões atuais.

Familiarizá-los a lidar com os gadgets é importante, porém, não menos importante é desenvolver as habilidades que eles precisam para ajudar seus alunos a prosperar a partir desses dispositivos. No final das contas, os aparelhos sempre se tornarão obsoletos rapidamente.

Diante dessa realidade, torna-se fundamental aos futuros docentes o domínio de habilidades que os permitam adaptarem-se rapidamente aos ambientes em constante mudança. Vejamos algumas dessas habilidades que qualquer futuro professor vai precisar, considerando esse novo ambiente educacional.

A primeira delas é exatamente a adaptabilidade. A capacidade de se tornar um camaleão. Todos nós sabemos que os dispositivos baseados em tecnologia mudam da noite para o dia. Identificar como as inovações podem ser integradas em uma classe de 25-30 alunos é verdadeiramente uma habilidade a ser desenvolvida. Avaliar o seu potencial, promovendo a aprendizagem e, ao mesmo tempo, reconhecer as suas armadilhas, é fundamental. O ensino com a utilização da tecnologia é uma curva de aprendizagem constante e isso requer uma adaptação permanente às novidades.

Outra habilidade importante é “sujar as mãos”, colocar a “mão na massa”, aventurar. Olhar, ouvir e estar dentro do processo envolve correr certos riscos. Para isso, estar preparado para aplicar algumas técnicas básicas de resolução de problemas para quando as coisas não caminharem bem é uma habilidade essencial num ambiente cercado de tecnologia. "No fear" (sem medo) deve ser o mantra de professores que abraçam as novidades e novas engenhocas eletrônicas.

E isso nos traz outra habilidade importante: Entender como as coisas funcionam. Cabos, conexões e protocolos fazem parte do ambiente tecnológico! Mas como conversam entre si? De fato, a interface dos dispositivos muda quase tão rápidamente como fralda de criança. Os professores do futuro terão de estar familiarizados com terminologias básicas do mundo tecnológico. Entretanto, será ainda mais importante que compreendam a relação tênue de como as coisas se conectam e, quando não o fazem, onde encontrar soluções. O recado é: Acompanhe as inovações. Seja “compatível” com o ambiente.

Outro fator importante é como lidar com as mídias sociais. Os futuros docentes precisam dominar as estratégias de comunicação para combater pragas terríveis como o cyberbullying ou as questões éticas no espaço virtual. A escola é um ambiente rico para o desenvolvimento da cidadania digital e é importante que o professor esteja preparado para lidar com o equilíbrio entre o virtual e o presencial.

E, nesse aspecto, as estratégias de comunicação são elos importantes desta relação.
Nessa perspectiva, caberá aos futuros professores, em escala crescente, a missão de preparar seus alunos para o exercício da cidadania envolvendo as consequências do uso de tecnologia em espaços como o das redes sociais, assim como orientá-los bem sobre as melhores práticas para se proteger online. Ensinar os alunos a serem bons cidadãos digitais requer currículos, práticas e políticas que promovam a utilização segura e responsável da Internet e da tecnologia. Os alunos, por sua vez, precisam ser orientados sobre o alto impacto da sua pegada digital, e como ela pode afetar suas perspectivas futuras de educação e emprego. Isso exigirá docentes com habilidades específicas de relacionamento.

Como se vê, os desafios trazidos pela inovação não são poucos. Entretanto, se realmente queremos fazer uma educação de qualidade, é urgente repensar o desenvolvimento desse importante elo do ambiente tecnológico: o humanware.  É notório o descompasso entre a formação atual e os espaços de aprendizagem que se desenham. O perfil da função mudou e não é mais cabível apostar em práticas tradicionais de desenvolvimento docente. As novas demandas exigem novas competências e é a partir delas que todo o processo de formação deve ser desenhado. Hora de olhar para a frente!

quarta-feira, abril 06, 2016

Gestão do conhecimento

Gestão do Conhecimento: 
da era dos hits para a era dos nichos
Por Marcelo Freitas

Assim como alguns dos nossos leitores, guardo comigo muitas recordações da juventude. Os tempos eram outros e algumas dessas lembranças marcaram aquela época. Lembro-me, por exemplo, de que naquele tempo as opções de entretenimento se resumiam a alguns poucos canais de TV, que transmitiam programas enlatados, e alguns jogos de tabuleiro, que alguns felizardos tinham dinheiro para comprar. Recordo-me também que naquela época, para se contatar pessoas distantes, usávamos a velha carta postada no correio, ou aquele telefone fixo, que, em alguns casos como no das chamadas internacionais, exigiam passar pela telefonista, antes de se chegar à pessoa de destino.

Um adolescente comum via os mesmos sucessos de bilheteria nos cinemas da cidade que seu colega de escola. Ele recebia as notícias pelos jornais, revistas e noticiários de rádio e televisão. Quem gostava de música, encontrava um pacote delas em três ou quatro estações de rádio que ditavam os sucessos do momento, ou apenas aqueles que “deveríamos” ouvir. Foi uma época em que as poucas janelas para um jovem sair do lugar-comum se concentravam nos livros e nos quadrinhos.

Lembro-me também das escolas que frequentei nessa fase da vida. Elas tinham horários rígidos, carteiras alinhadas e professores que gastavam a maior parte da aula passando o conteúdo da disciplina no quadro negro. Depois, mandavam que eu estudasse tudo aquilo em casa. Ops! Acho que por aqui a coisa não mudou tanto assim...

Nossas fontes de pesquisa se limitavam a uma boa enciclopédia (símbolo de status) ou ao conteúdo oferecido pelos livros adotados pela escola. Tínhamos o que se pode chamar de um ambiente analógico. Estávamos no longínquo final do século 20, em anos que remontam a pré-histórica década de 1970.  

Agora, caro leitor, compare esse meu mundo com o do Rafa, um adolescente de 16 anos que cresceu com a internet. Assim como seus amigos, ele tem um notebook com tela touchscreen no quarto, um tablet na mochila e um smarthphone, entupido de músicas e games, que o acompanha no bolso da bermuda. Ele, assim como os colegas, não conheceu o mundo sem a banda larga e as compras online. Quando quer se divertir com a turma, liga o XBOX do quarto, coloca o headset nos ouvidos e se conecta com eles, a partir da plataforma online do game. Detalhe: cada um em sua própria casa.

A velha TV comercial já não é mais tão requisitada. Na verdade ele seleciona seus programas preferidos para assistir quando quiser, seja colocando-os para gravar na smartv, acessando-os por um canal de vídeo ou baixando-os diretamente no tablet por meio do Bittorrent, um aplicativo ponto a ponto de compartilhamento de arquivos. Assim também ele faz com suas músicas preferidas. Algumas são compradas em lojas virtuais, mas a grande maioria é fornecida por amigos e baixada no dispositivo, cujo link é enviado por meio do Whatsapp, que utiliza para “conviver” com a turma durante todo o dia, e não mais apenas na escola, como no meu tempo.

O principal efeito de toda essa conectividade é que o Rafa tem ao seu dispor o acesso sem limites, e sem filtros, à cultura, entretenimento e conteúdo de todos os tipos. Na sua perspectiva, o panorama cultural se apresenta de todas as formas e formatos. Eles tanto podem ter um perfil comercial, como amador. Nesse particular, para ele, não há diferença: ambos competem indistintamente pela sua atenção. Assim como seus amigos, o Rafa não distingue os grandes sucessos dos nichos pouco explorados, apenas faz suas escolhas a partir de um menu infinito de opções.

A grande diferença entre a adolescência do Rafa e a minha, em síntese, é a variedade de opções. Eu e minha geração estávamos limitados pelo mundo físico e pelo que as ondas de rádio e TV nos proporcionavam. Rafa e seus amigos têm a internet para leva-los ao infinito.

Se olharmos tudo isso como profissionais, veremos que do ponto de vista empresarial, podemos dizer que estávamos diante de um ambiente em que era possível levar um programa a milhões de pessoas, com boa dose de qualidade, como o faziam o rádio e a TV. Entretanto, o oposto não acontecia, ou seja, não era possível levar milhões de programas para uma pessoa. E é isso que a internet, e a tecnologia, fazem muito bem.

Nesse novo ambiente, os hits competem em igualdade de condições com um número infinito de mercados de nicho. A era do tamanho único, do perfil padrão, do modelo genérico estão dando lugar a algo novo, chamado mercado de multidões. Esse mercado vem à tona na medida em que os custos para sua exploração apresentam queda exponencial em virtude da utilização das novas tecnologias e da internet, tanto na produção quanto na distribuição de bens. Com elas torna-se possível atender a diferentes mercados de maneira singular, na medida em que os bits vão tomando o lugar dos meios físicos.

Essa mudança de paradigma afeta diretamente a maneira como adquirimos conhecimento. A variedade de conteúdos disponíveis na rede mundial de computadores, nos mais variados formatos e em tempo real, torna os seus custos de aquisição e produção praticamente irrelevantes. Nesse novo universo, as pessoas deixaram de ser apenas consumidoras, para tornarem-se produtoras de conteúdo e, com isso, equipararem-se aos antigos e tradicionais hits do mercado. É amplamente permitido a qualquer um, não somente produzir algo novo sobre determinado tema, como editá-lo e compartilhá-lo em larga escala. Qualquer sujeito munido de um smartphone pode produzir, editar e compartilhar conteúdos para milhões de pessoas, com qualidade impecável.

Plataformas de compartilhamento são verdadeiros laboratórios destinados ao processo de cocriação. A aprendizagem, assim como o ensino, não são mais prerrogativas de um público pré-determinado, ou de um espaço físico específico. Todos são, ao mesmo tempo, autores e consumidores do conhecimento. Basta postar e seguidores mundo afora proliferam na mesma medida que o fogo em um rastilho de pólvora. Aquilo que antes era inexequível - levar milhões de programas para uma pessoa – tornou-se uma realidade. E mais ainda ao permitir que cada pessoa tenha acesso àquilo que mais lhe interessa, quando e onde quiser.

Em resumo, a economia movida a hits é o produto de uma era em que não havia espaço suficiente para oferecer tudo a todos. Era um mundo de escassez. Um mundo que não se conecta mais ao ambiente do Rafa e da sua galera.

Pela primeira vez na história da humanidade temos a possibilidade de construir o conhecimento de maneira diferente, a partir de diferentes abordagens e, ao mesmo tempo, oferecer diferentes competências repeitando as características de diversidade e individualidade. Tornou-se possível preparar um variado cardápio de saberes, recheado de conteúdos singulares e sabores diversos, para atender a gostos distintos. Metodologias de aprendizagem que sejam modulares ao perfil de cada pessoa. A tecnologia nos permite atender a nichos específicos, rompendo com o modelo pasteurizado vigente.

Permito-me, sob essa ótica, vislumbrar o Rafa, e seus amigos, integrando ambientes de aprendizagem moldados de acordo com suas preferências e modificados, ou temperados, com ingredientes desafiadores e interativos. Os mesmos ambientes que ele pode desfrutar atualmente, a partir do seu smartphone.

Inspirado por esse olhar consigo ver, também, um futuro promissor para as organizações que mais rapidamente perceberem esse movimento. Promover mudanças radicais e disruptivas na maneira pela qual adquirimos conhecimento é o caminho para garantir um elevado capital humano na sociedade do conhecimento.


Resta aos gestores, lideranças e especialistas, portanto, abandonar os modelos tradicionais de capacitação e desenvolvimento de pessoas que nos serviram no passado, para começar uma nova jornada que possa agregar valor aos Rafas desse mundo multiconectado.

quarta-feira, dezembro 30, 2015

Estratégia



Crise, Mudanças e Oportunidades.


“Fazer acontecer, implica maximizar o resultado que se pode obter utilizando recursos disponíveis”.

Júlio Ribeiro

Não é errado dizer que as crises são benéficas. Geralmente as vemos como um transtorno, algo a ser evitado. Mas não é bem assim... É nas crises que surgem os “novos problemas”. E isso nos lança em um ambiente de seleção natural, que por sua vez nos empurra em busca da melhoria da competitividade e nos motiva, ou força, a inovar.  Em suma, um problema é a matéria-prima da criatividade.

Ao nos defrontarmos com ambientes de crise, e seus novos problemas, enfrentamos o desafio de fazer acontecer em um novo ambiente. A crise nos coloca diante de uma nova realidade. E essa nova realidade, à qual nos vemos envolvidos neste momento, é marcada por algumas características no ambiente de negócios:

  • Explosão da oferta, ainda que seja perecível;
  • Tecnologia digital substituindo funções, tarefas, cargos e valores;
  • Mercados hiperfragmentados;
  • Dificuldade de se criar uma identidade da marca, em virtude da saturação da propaganda e do volume de nichos específicos.

Esses fatores, combinados, criam novas demandas e exigem, portanto, mudanças constantes, adaptações ágeis e novas propostas de valor ao mercado consumidor. Em relação à TI não é diferente. Daí a pergunta: Seria possível salvar as vendas com as tradicionais estratégias de segmentação e posicionamento? Em muitos casos isso implica lançar modelos diferentes, cores variadas, uma propaganda criativa e novas formas de utilização do produto. Essas alternativas, entretanto, podem não ser suficientes. A resposta pode estar ligada, diretamente, ao conceito de “lateralidade”, e não à segmentação ou reposicionamento proporcionado pelos movimentos de reação tradicionalmente utilizados em situações semelhantes.

Os problemas causados pelas crises são, de fato, oportunidades disfarçadas que exigem estratégias diferenciadas capazes de manter a empresa na arena competitiva. Surgem novos nichos, segmentos e clientes tradicionais ávidos por soluções para os “novos problemas” trazidos pelas crises. Para atender a essa demanda, as empresas vão à busca de encontrar alternativas inovadoras desenvolvendo novos produtos e serviços, explorando a criatividade e inovação. Em outras palavras, a “evolução” está ligada à “inovação” e esta, em última análise, à “sobrevivência”.

Para as empresas, o ponto de partida é avaliar o produto que oferece ao mercado e, a partir dele, explorar as alternativas de como agregar valor a ele, de maneira que possa ser solução para os “novos problemas”. 

Segmentar um mercado pode restringir sua ação a um determinado nicho e, com isso, descartar públicos e/ou situações potenciais. Por outro lado, um novo posicionamento pode ser uma alternativa, seja evidenciando características já existentes ou acentuando a personalidade da marca, visando assim torná-la mais visível em relação às concorrentes. Entretanto, esse processo também não leva à expansão em direção a novos mercados. No campo das inovações, a priori, o produto básico não muda. É aí que surge a alternativa de trabalhar com o conceito de “lateralidade”.

Na perspectiva das inovações laterais a ideia não é substituir as inovações verticais, mas ir além dos processos lógicos e sequenciais em que elas se baseiam. Trata-se de uma alternativa concreta contra a homogeneidade de produtos e serviços oferecidos pelo mercado, fazendo com que haja um descolamento da hiperconcorrência. 

Em resumo, o pensamento lateral agrega ao marketing vertical: necessidades, usos, situações ou públicos-alvo. Um bom exemplo de utilização desse tipo de estratégia, que pode ser aplicado em momentos crise, na perspectiva de TI, é representado pela equação: 

Banco + Internet + Celular = Bankline.
Ou ainda:
Compra + comodidade + internet = e-commerce

Essas, assim como inúmeras outras inovações que levaram à evolução das empresas e mercados, são fruto de novas demandas originadas por crises e mudanças de ambiente. A grande notícia é que todas as áreas apresentam oportunidades para se desenvolverem nesses momentos, pois sempre existirão pessoas capazes de criar alternativas sólidas e sustentáveis de geração valor. 

Crise? Que nada. Seja bem-vindo a um novo ambiente de oportunidades!

___________________________

Conheça o minicurso sobre o assunto na página de Palestras e Cursos deste blog e leve-o para sua empresa.>>

quarta-feira, dezembro 16, 2015

A era do work play: o grande jogo do trabalho



O mundo mudou e o ambiente nas empresas seguiu na mesma direção. Nesses tempos de tecnologia abundante, o ambiente de trabalho será jamais será o mesmo daquilo que presenciamos até recentemente. A globalização tornou as empresas virtuais e as mudanças decorrentes da digitalização impactaram de tal forma a estrutura organizacional que transformaram até mesmo as demonstrações contábeis e o patrimônio das organizações. Se antes a riqueza estava na propriedade da terra e dos meios de produção, o brilho da competitividade agora está sobre o capital intelectual.

Nesse ambiente, o fator conhecimento tornou-se o grande propulsor da criação de vantagens competitivas nas organizações e o principal ativo dos seus balancetes. As pessoas, e o conhecimento que detém, são as forças que impulsiona a inovação, fruto da criatividade do seu coletivo inteligente.

Por outro lado, a geração nascida em meio a toda essa tecnologia introduziu uma nova forma de lidar com o mundo. Além de se manterem permanentemente conectadas a pessoas e organizações de maneira sem precedentes, também criou mundos virtuais, povoados por avatares que encantam e proporcionam experiências até então inimagináveis. Hoje, por meio dos aplicativos e, principalmente, dos games, qualquer um pode levar uma vida paralela e se colocar na pele de um aventureiro, um desbravador ou, simplesmente, alguém que compartilha suas experiências, expectativas e conhecimentos em uma rede social.

Os games tornaram-se um veículo capaz, não só de encantar, realizar sonhos e partilhar, como também de aprender e treinar habilidades. E é sob esse viés que escolas de negócios estão aderindo ao aprendizado simulado, assim como as instituições de ensino regular estão introduzindo a metodologia de jogos nas salas de aula.

Mas, e se nessa onda, a vida real também pudesse ser alvo de uma experiência virtual? Ou em outras palavras, se as próprias empresas se utilizassem dessa metodologia gamefication para transformar os desafios do dia a dia em um grande jogo da vida no trabalho, turbinando a ação dos colaboradores e os estimulando a buscar o alcance de suas metas?

Trata-se de revolucionar o ambiente de trabalho introduzindo o conceito de game nas suas políticas e ferramentas de gestão de pessoas. Não é de hoje que a área e os especialistas de Recursos Humanos clamam por novidades, por mudanças mais contundentes no seu arsenal de ferramentas, de maneira a potencializar sua atuação e os resultados que dela podem surgir.

Reter talentos é fator primordial para criar e manter diferenciais competitivos nas organizações e isso passa por tornar o trabalho o mais atraente e desafiador possível. E se isso puder ser feito de maneira divertida, melhor ainda. Um dos principais objetivos da gestão de pessoas é construir um ambiente onde as pessoas sintam-se à vontade para buscar crescimento, fazendo, com isso, melhorar a performance do sistema como um todo. É também uma das missões da área de RH, oferecer aos gestores ferramentas e metodologias que lhes permitam melhor gerir e motivar suas equipes, extraindo delas o melhor, tanto no aspecto coletivo quanto individualmente de cada um dos seus comandados.

Surge daí, então, a ideia de associar a tecnologia às práticas de RH, a partir de uma metodologia gameficada de gestão de pessoas. Criada pela Corporate, a ferramenta transforma a empresa em cenário de um grande game, onde cada um dos colaboradores assume seu papel como personagem e, mais que isso, tem seu desempenho e performance associados aos principais aspectos estratégicos da empresa. Ferramentas tradicionais como a gestão do desempenho, da remuneração, do treinamento e desenvolvimento pessoal e organizacional são adaptadas para ser utilizadas dentro desse ambiente. Processos ligados ao recrutamento, seleção e recompensas, por exemplo, são administrados no ambiente virtual gameficado, onde o colaborador transita com seu avatar tendo que cumprir missões e metas de verdade. Não se trata de um “second life”... É muito mais que isso.

Nesse mundo de “não tão faz de contas assim” a gestão de carreira, de desempenho e dos demais processos de RH permitem que os colaboradores possam identificar oportunidades de crescimento, as recompensas e condecorações alcançadas e ainda gerir suas próprias metas de crescimento e de desempenho no trabalho, definidas junto com seus gestores.

O ambiente proposto e a metodologia adotada, onde metas e objetivos devem ser alcançados, gera uma competição sadia entre os participantes, que buscam a cada passo o atingimento de metas e objetivos. Estes, por sua vez, uma vez alcançados, são motivos de obtenção de mérito e condecorações especiais, que se incorporam ao processo de feedback corporativo e adicionam reconhecimento às ações do colaborador, compondo a carteira de pontos que o seu perfil detém.

Em síntese, trata-se do jogo da vida real. Uma metodologia gameficada de gestão de pessoas, onde um Avatar transita pela empresa, com seus respectivos objetivos institucionais, caracterizando um Business Game voltado à gestão de pessoas. Desafios e metas compõem fases, que permitem aos colaboradores melhorar sua perfomance  e ser por isso recompensado.

Seleção, treinamento, avaliação de desempenho, concessão de aumentos salariais e promoções ganham um novo contexto, e são monitorados de maneira divertida e criativa, em um ambiente em que o desempenho dos personagens virtuais é reflexo da vida real. uma maneira de tornar mais leve e descontraída a atuação das pessoas dentro da empresa, dos seus times e grupos de trabalho. Medalhas e outros tipos de recompensas são partilhados por uma grande rede social interna, que também coloca os funcionários em uma disputa sadia rumo ao atingimento de resultados pessoais, da equipe e, por conseguinte, da própria organização.

Vamos brincar de trabalhar? A Corporate te ajuda!

quinta-feira, setembro 17, 2015

Agregar valor

A ordem é agregar valor



Recentemente, de maneira mais intensa, um debate tem sido travado em muitas instâncias da nossa sociedade e em especial no segmento educacional. Trata-se da adoção de conceitos como a meritocracia e a gestão por competências. Há quem os defenda, assim como existe aqueles que os repudiam. Não entrarei nesse mérito, pois tomei esses dois temas apenas para levantar a bola. 

Entendo que eles reportam a algo ainda maior, que vem se assumindo como premissa em todas as esferas, tanto profissionais quanto empresariais. É o conceito de Valor Agregado, ou em outras palavras, a maneira pela qual as empresas e as pessoas agregam valor ao que fazem.

Estamos numa época em que os produtos e serviços são escolhidos sob a métrica comparativa daquilo que proporcionam de satisfação aos seus consumidores. Esses, por sua vez, tomam suas decisões de compra cada dia mais suportadas naquelas características que tornem completa sua experiência e ofereçam um algo mais, em relação aos concorrentes. Essa dinâmica, e o reflexo dela, impactam tanto as empresas quanto os profissionais. Basta olhar o mercado de trabalho. Nele os processos seletivos estão mais exigentes, com valorização crescente daqueles que contribuem para além do esperado, agregando valor ao trabalho contratado.

De maneira sucinta, as perguntas recorrentes são: Como posso agregar valor ao serviço que ofereço? Como buscar diferenciais competitivos que coloquem esta instituição na preferência dos clientes?
Penso que para obtermos boas respostas a essas perguntas é preciso, antes de tudo, desbloquear os modelos mentais existentes. Explico: imaginemos a empresa como uma instituição que, na sua atividade rotineira, promove o conhecimento. Desenvolve pessoas. Ensina saberes. No fundo, ela também "presta serviços" de desenvolvimento de pessoas utilizando o trabalho como uma tecnologia educacional baseada em métodos on the job.

Veja caro leitor, que olhando a empresa sob essa ótica, muitas coisas novas vão aparecer no horizonte. Surge, por exemplo, a possibilidade de ter todo o quadro de profissionais com potencial para oferecer serviços de consultoria e treinamento às empresas e pessoas do entorno, permitindo com isso o ingresso de receitas marginais, abrindo também a oportunidade de ganhos adicionais aos colaboradores, agentes prestadores desses serviços ofertados. Uma ação desse tipo amplia a perspectiva da empresa se integrar à vida da comunidade onde se insere e participar ativamente do seu desenvolvimento. Valor agregado para a empresa, a comunidade e o colaborador!

Ela também permite alargar o horizonte dos profissionais, tornando suas atividades mais variadas, pois a exploração de suas competências se dará em diversas frentes: ensinando, participando de projetos comunitários, dando treinamento para as empresas e pessoas da comunidade. Valor Agregado!

Ainda em relação ao colaborador, tal situação se apresenta como condição excepcional para ampliar sua carteira de competências profissionais, a partir da obtenção de saberes adicionais, da convivência com situações reais de aplicabilidade dos conteúdos que ministra e da ampliação de seu network.  E tem mais. Permite aumentar suas receitas financeiras, tanto a partir de trabalhos de consultoria e prestação de serviços à comunidade, como também através de salários mais encorpados na própria empresa, lembrando que ela tem seu leque de receitas ampliado pela oferta de serviços que envolvem conhecimento, aprendizagem e ensino. Valor agregado!

É possível, ainda, adicionar valor à empresa, incorporando práticas de compartilhamento na capacitação de pessoas e na formação continuada. Empresas de uma mesma região podem dividir custos de treinamento de seus profissionais a partir do rateio na contratação dos cursos e na criação de redes colaborativas. Esse tipo de ação amplia a oferta de mão de obra qualificada no mercado e contribui para a empregabilidade dos profissionais. Valor agregado!


E é diante dessa busca pela criação de valor que a meritocracia e a gestão por competências se encaixam. Esses conceitos contribuem grandemente para estimular as pessoas a desenvolverem suas fontes de geração de valor e as contribuições que podem oferecer, sendo, ao mesmo tempo, reconhecidas por isso. Entendo que é nessa perspectiva que as discussões acerca da validade, ou não, da adoção de modelos de gestão de pessoas baseados em ferramentas modernas devem ser colocados. 

A empresa não é uma ilha e, portanto, deve caminhar em consonância com o ambiente que a rodeia. Agregar valor pela geração de conhecimento somente eleva a importância da educação no desenvolvimento da sociedade. 

terça-feira, julho 21, 2015

Arena Educacional

Educação na arena competitiva


Seja globalização, internacionalização ou somente fusões e aquisições, o fato é que o segmento educacional está em pleno movimento de consolidação. O mesmo já foi visto em relação aos bancos. A exemplo do que aconteceu no setor financeiro, a tendência é que também as grandes redes de educação continuem a buscar músculos, numa escala sem precedentes. Segundo estudos mais recentes, escolas com menos de 400 alunos tendem a desaparecer. Darão lugar a redes maiores ou se engajarão em sistemas de cooperativas, franquias, parcerias e outros...

Com o mercado educacional se abrindo a cada dia, o surgimento de novos protagonistas na arena competitiva alterou, e tende a alterar ainda mais, o cenário e as práticas de gestão do segmento. A entrada de competidores, como as consultorias, o Ensino a Distância – EAD, as universidades corporativas, as escolas-empresa internacionais e investidores de risco, apoiados por outras variáveis como a expansão das telecomunicações, o avanço da indústria do entretenimento e da tecnologia da informação, colocam em xeque as práticas pedagógicas e o modelo de gestão vigente.

Esse movimento abre espaço para a inovação, a criatividade e a profissionalização. Adaptar modelos estruturais utilizados em outros segmentos, pode, nesse aspecto, ser um passo no sentido da agilidade e da queima de etapas. Um conceito interessante a ser adotado, por exemplo, pode ser o do Shopping Cultural, desenvolvido por uma empresa mineira de consultoria em gestão educacional. Nele, o relacionamento da instituição educacional com a comunidade e a transformação de áreas tradicionais como laboratório de informática e cantina em cybercafé e praça de alimentação, respectivamente, são apontados como boas oportunidades de inovação. A questão básica, entretanto, é que deve haver, numa escalada crescente, a instituição de novos paradigmas, apoiados em ferramentas profissionais de gestão.

Por outro lado a oferta de novos produtos e a melhoria na prestação de serviços auxiliares que facilitem a vida dos clientes é um fator significativo na luta pela diferenciação. Haja vista o crescimento dos MOOC’s (Massive open online courses).

Um arsenal de técnicas e ferramentas de Marketing e Recursos Humanos terá que ser mobilizado, portanto, para ajudar os gestores a construir uma estratégia vencedora. Processos seletivos tecnicamente competentes; programas de capacitação sistematizados e remuneração baseada em competências e resultados são algumas armas desse instrumental. Ousadia gerencial: esse o novo nome do jogo.


A camisa-de-força do tradicionalismo que envolve as lideranças do segmento precisa ser deixada de lado. Para isso existem recursos que podem auxiliá-las nessa transição. Consultorias especializadas e mentores profissionais podem contribuir significativamente no processo. Resta, entretanto, a vontade para dar o primeiro passo... e nesse particular é bom dá-lo logo pois os novos concorrentes já iniciaram essa caminhada.

segunda-feira, junho 01, 2015

Educação e tendências de consumo

A importância das tendências de consumo na gestão das escolas

Marcelo Freitas



A necessidade crescente de produzir melhorias na qualidade dos serviços que presta tem feito com que, cada vez mais, as escolas sejam geridas com maior profissionalismo. Nesse particular seus gestores demandam, também em escala crescente, ferramentas que possam lhes oferecer informações confiáveis, pertinentes e relevantes. Esses instrumentos de gestão, a exemplo do que acontece com empresas de outros segmentos, são de fundamental importância para o planejamento de curto, médio e longo prazos. Contribuem com inestimável valia na perspectiva de ajudar o gestor a vislumbrar tendências e cenários que, eventualmente, possam impactar o mundo da educação.

Mas esses instrumentos, sozinhos, não podem cumprir o papel de qualificar a gestão da escola ou agregar valor aos seus serviços. É importante que os gestores façam a sua parte. Olhar à sua volta com olhos críticos e fixar um ponto no horizonte à sua frente é uma atitude que em muito contribui nessa tarefa. Entender as mudanças sociais, tecnológicas, ambientais e tantas outras é fundamental para perceber o caminho que os consumidores estão trilhando e em quê estão se baseando para tomar suas decisões de compra. E é nesse momento que surgem as chamadas tendências de consumo.

Uma tendência de consumo pode ser definida como sendo uma nova manifestação entre os consumidores – no comportamento, na atitude ou na expectativa – de uma necessidade humana fundamental, um desejo ou uma vontade. Ao se atentar para as tendências de consumo pode-se melhor identificar demandas emergentes, ainda não atendidas. Um novo comportamento. Uma nova atitude ou opinião. Uma nova expectativa. Qualquer um deles pode ser base para uma tendência de consumo. E elas são particularmente importantes quando buscamos inovar, antecipar ao mercado e projetar situações que poderão impactar diretamente o negócio.

O segmento educacional tem sido, nos últimos anos, atingido frontalmente pelas mudanças do ambiente, por uma nova maneira de olhar o mundo e, principalmente, por uma forma diferente das pessoas tomarem suas decisões de compra. O Ensino à Distância – EAD, por exemplo, é a maior prova disso. Ele emergiu a partir do momento em que as pessoas estão dando grande valor à comodidade, à flexibilidade e à simplificação dos processos. Isso fez mudar hábitos de compra em outros segmentos e, como decorrência, também na educação. Antes, para assistir uma aula ou participar das atividades de aprendizagem, era preciso ir à escola. Com o advento da revolução tecnológica e a disponibilização de facilidades para se executar tarefas à distância (como pagar contas e requerer uma segunda via de documentos), essa facilidade foi também incorporada pelos consumidores que compram serviços educacionais e/ou realizam tarefas como adquirir conhecimentos.

No caso dos gestores educacionais, entretanto, é preciso atenção para distinguir os modismos das tendências. Os primeiros são passageiros. Vão e vêm. Já as tendências, emergem e se desenvolvem. Isso quer dizer que elas surgem quando uma mudança externa desbloqueia novas maneiras de atender antigos desejos e necessidades humanas. Na verdade elas apontam direções e caminhos.

Outro fato corriqueiro nos processos de gestão é confundir tendências com pesquisas. A pesquisa de mercado tradicional é essencialmente um olhar para trás, uma vez que é realizada a partir de dados colhidos sobre hábitos de consumo já praticados, no presente ou no passado. E mais: a pesquisa é normalmente limitada pelo que os próprios consumidores conseguem articular sobre suas necessidades, seus desejos e comportamentos. Ou seja, elas não conseguem olhar muito além do que a sua realidade apresenta, porque o próprio consumidor muitas vezes não tem ideia do quanto as coisas poderiam ser diferentes. Um bom exemplo é nos lembrarmos do que inovadores como Henry Ford a Steve Jobs pensam a respeito. É oportuno ressaltar que dados são importantes e podem dar suporte à análise de tendências, porém, não são verdades em si mesmos.

A grande vantagem em vislumbrar as tendências é que a educação é um processo de longo prazo e a validade dos seus serviços, na maior parte dos casos, só será constatada anos depois. Nesse particular, como lidar com as tendências de consumo, se novos produtos, serviços e campanhas em geral não deixam de ser “apostas no futuro”?  A resposta é que, de uma maneira ou de outra, hábitos de consumo modelam a maneira pela qual se toma decisões de compra e, mais que isso, ajudam a entender o processo que leva a essas decisões. Os valores e o tipo de conhecimento que integram esse processo são particularmente importante não só para trabalhá-los nos processos de desenvolvimento pessoal mas também para promover inovações. Estas, por sua vez, trazem no seu bojo rupturas significativas que podem demandar novos conhecimentos, habilidades e atitudes. E isso tem tudo a ver com a educação.

O fato é que seja qual for a ferramenta adotada pelo gestor, é sempre bom lembrar que há muitas variáveis envolvidas no trabalho de avaliar tendências. Nesse aspecto, o bom gestor deverá centrar foco, não só nas tendências em si, mas principalmente nas oportunidades que elas sinalizam. Tendências são apenas sinais e caminhos que, no fundo, servem a um propósito maior: a busca por inovação.

Para uma escola, tanto na ótica da gestão quanto do produto, conhecer as demandas futuras implica antecipar medidas gerenciais, criar modelos de funcionamento e oferecer diferenciais que considerem as ofertas de valor como ponto principal de decisão de compra. É aí que a escola ganha competitividade e se torna proativa.

Mas quais tendências usar? Quando usar? Bem... Isso depende de você, caro gestor! Comece por conhecer bem sua própria marca, os valores que ela pretende transmitir, seu público e o seu projeto educativo, suas capacidades e potenciais consumidores. Adapte-se à tendência de acordo com isso e deixe que as necessidades e desejos emergentes dos consumidores sejam sua âncora.

terça-feira, dezembro 30, 2014

 Jogando com a educação

Marcelo Freitas

Seja como projeto, negócio ou processo, a educação está diante de uma realidade que a coloca frente a frente com inúmeros desafios. E ao invés de olhar a situação como ameaça, prefiro ver o leque de oportunidades que se descortina. Um relatório[1] sobre tendências, cujo trecho transcrevo a seguir, apresenta a realidade do ponto de vista empreendedor, ou seja, como negócio:

“Até o momento, muitos consumidores das Américas do Sul & Central se resignaram com a falta de acesso a novas ideias, conhecimento e educação formal e de qualidade; que, para a maioria dos cidadãos, tem um custo muito elevado.

Mas a realidade está mudando: o mundo digital colocou uma quantidade infinita de informação ao alcance de todos; os empreendedores se tornaram os novos “superstars”; e a nova e mais bem educada classe-média agora busca desenvolvimento e realização pessoal continuada.

Dois sinais dos tempos:

Em comparação com os consumidores internacionais, os consumidores das Américas do Sul & Central são os que mais valorizam o ensino superior: 94% dos brasileiros acreditam que o acesso ao ensino superior é vital; seguidos por 92% dos mexicanos, 92% dos chilenos e 91% dos venezuelanos – contra a média global de 78%. (Nielsen, setembro de 2013)

6 entre os 10 países em que os consumidores estão mais inclinados a comprar produtos e serviços produzidos por empresas que apoiam a educação se concentram nas Américas do Sul & Central (Colômbia: 90%, Brasil e Venezuela: 88%, Peru: 87%, Chile 83%). (Nielsen, setembro de 2013)”.

Educação, portanto, é a oportunidade da vez e os consumidores estão ávidos por qualidade e inovação. Eis aí um mercado e tanto para quem deseja navegar em oceanos azuis. E de olho nele estão novos entrantes, como as empresas de entretenimento e tecnologia. Gameficação e MOOC’s não estão aí por acaso.

Por outro lado, reconhecemos que a oferta de serviços educacionais, tanto no seu formato quanto no conteúdo, já não mais atende às expectativas da sociedade em franca mudança de paradigmas. Algumas das principais premissas desta nova realidade educacional já apresentamos em palestras e artigos anteriores, mas não custa nada lista-los aqui:

·        Dos horários fixos para as atividades dinâmicas;
·        Dos conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula para aqueles obtidos fora da escola;
·        Do conhecimento teórico ao conhecimento aplicado na prática;
·        De respostas certas às perguntas abertas;
·        De problemas fictícios para os desafios reais;
·        Da aprendizagem passiva para uma participação ativa;
·        De aprender com a cabeça para aprender com o corpo inteiro;
·        De trabalhos individuais para a solução de problemas em conjunto;
·        Do professor como especialista onisciente para o professor como facilitador;
·        Da sala de aula formal a oficina experimental.

Diante de todo esse cenário, tenho apresentado aqui neste espaço algumas experiências inovadoras que acontecem mundo afora, sejam elas em escolas particulares, fundações, projetos de empresas ou na própria escola pública.

Uma delas, que considero interessante por unir várias das características e tendências citadas anteriormente, é o da Quest to Learn (Q2L).

Quest to Learn é um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”. “Não somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, inovação, empreendedorismo”[2]. A Quest to Learn vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York, segundo a matéria da revista Época Negócios.

Como boa parte das pessoas já percebeu, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente, padrões e necessidades das novas empresas.

Ao entrarem na escola, cartelas com dez mandamentos necessários para desenvolver soluções criativas e conviver com os demais membros da comunidade são distribuídas aos alunos. Veja quais são esses mandamentos:

  1. Todas as ideias podem ser melhoradas: Fique aberto às mudanças e às oportunidades de tornar suas ideias melhores.
  2. Diversidade cria equilíbrio: Ser diferente é ok. Suas características únicas ajudam a tornar a equipe mais forte.
  3. Vença e perca com elegância: A derrota dá oportunidade de melhora, a vitória comprova o acerto;
  4. Tenha respeito pelos próximos: Todos são importantes para a manutenção de uma comunidade coesa e equilibrada.
  5. Colaborar faz diferença: Duas cabeças pensam melhor que uma. Nós precisamos do apoio e das ideias dos outros para vencer.
  6. Entre no jogo: Não tenha medo de sujar as mãos! Aprenda a calcular os riscos e a planejar a sua estratégia.
  7. Experimente: Use sua imaginação e criatividade para inventar; use os recursos da escola para dar vida às suas ideias.
  8. Ninguém fica à margem: Todos devem lembrar um ao outro por que fazem parte da equipe e como são importantes para ela.
  9. Seja persistente: Defenda a ideia em que você acredita e não desista. Se você cair, levante-se e tente novamente.
  10. Lidere pelo exemplo: Demonstre o comportamento positivo que você gostaria de ver nos outros. “

Será que é tão difícil assim?




[1] http://trendwatching.com/pt/southcentralamerica/trends/5trends2014/
[2] http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Acao/noticia/2013/12/uma-escola-feita-so-de-recreio.html