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quarta-feira, dezembro 16, 2015

A era do work play: o grande jogo do trabalho



O mundo mudou e o ambiente nas empresas seguiu na mesma direção. Nesses tempos de tecnologia abundante, o ambiente de trabalho será jamais será o mesmo daquilo que presenciamos até recentemente. A globalização tornou as empresas virtuais e as mudanças decorrentes da digitalização impactaram de tal forma a estrutura organizacional que transformaram até mesmo as demonstrações contábeis e o patrimônio das organizações. Se antes a riqueza estava na propriedade da terra e dos meios de produção, o brilho da competitividade agora está sobre o capital intelectual.

Nesse ambiente, o fator conhecimento tornou-se o grande propulsor da criação de vantagens competitivas nas organizações e o principal ativo dos seus balancetes. As pessoas, e o conhecimento que detém, são as forças que impulsiona a inovação, fruto da criatividade do seu coletivo inteligente.

Por outro lado, a geração nascida em meio a toda essa tecnologia introduziu uma nova forma de lidar com o mundo. Além de se manterem permanentemente conectadas a pessoas e organizações de maneira sem precedentes, também criou mundos virtuais, povoados por avatares que encantam e proporcionam experiências até então inimagináveis. Hoje, por meio dos aplicativos e, principalmente, dos games, qualquer um pode levar uma vida paralela e se colocar na pele de um aventureiro, um desbravador ou, simplesmente, alguém que compartilha suas experiências, expectativas e conhecimentos em uma rede social.

Os games tornaram-se um veículo capaz, não só de encantar, realizar sonhos e partilhar, como também de aprender e treinar habilidades. E é sob esse viés que escolas de negócios estão aderindo ao aprendizado simulado, assim como as instituições de ensino regular estão introduzindo a metodologia de jogos nas salas de aula.

Mas, e se nessa onda, a vida real também pudesse ser alvo de uma experiência virtual? Ou em outras palavras, se as próprias empresas se utilizassem dessa metodologia gamefication para transformar os desafios do dia a dia em um grande jogo da vida no trabalho, turbinando a ação dos colaboradores e os estimulando a buscar o alcance de suas metas?

Trata-se de revolucionar o ambiente de trabalho introduzindo o conceito de game nas suas políticas e ferramentas de gestão de pessoas. Não é de hoje que a área e os especialistas de Recursos Humanos clamam por novidades, por mudanças mais contundentes no seu arsenal de ferramentas, de maneira a potencializar sua atuação e os resultados que dela podem surgir.

Reter talentos é fator primordial para criar e manter diferenciais competitivos nas organizações e isso passa por tornar o trabalho o mais atraente e desafiador possível. E se isso puder ser feito de maneira divertida, melhor ainda. Um dos principais objetivos da gestão de pessoas é construir um ambiente onde as pessoas sintam-se à vontade para buscar crescimento, fazendo, com isso, melhorar a performance do sistema como um todo. É também uma das missões da área de RH, oferecer aos gestores ferramentas e metodologias que lhes permitam melhor gerir e motivar suas equipes, extraindo delas o melhor, tanto no aspecto coletivo quanto individualmente de cada um dos seus comandados.

Surge daí, então, a ideia de associar a tecnologia às práticas de RH, a partir de uma metodologia gameficada de gestão de pessoas. Criada pela Corporate, a ferramenta transforma a empresa em cenário de um grande game, onde cada um dos colaboradores assume seu papel como personagem e, mais que isso, tem seu desempenho e performance associados aos principais aspectos estratégicos da empresa. Ferramentas tradicionais como a gestão do desempenho, da remuneração, do treinamento e desenvolvimento pessoal e organizacional são adaptadas para ser utilizadas dentro desse ambiente. Processos ligados ao recrutamento, seleção e recompensas, por exemplo, são administrados no ambiente virtual gameficado, onde o colaborador transita com seu avatar tendo que cumprir missões e metas de verdade. Não se trata de um “second life”... É muito mais que isso.

Nesse mundo de “não tão faz de contas assim” a gestão de carreira, de desempenho e dos demais processos de RH permitem que os colaboradores possam identificar oportunidades de crescimento, as recompensas e condecorações alcançadas e ainda gerir suas próprias metas de crescimento e de desempenho no trabalho, definidas junto com seus gestores.

O ambiente proposto e a metodologia adotada, onde metas e objetivos devem ser alcançados, gera uma competição sadia entre os participantes, que buscam a cada passo o atingimento de metas e objetivos. Estes, por sua vez, uma vez alcançados, são motivos de obtenção de mérito e condecorações especiais, que se incorporam ao processo de feedback corporativo e adicionam reconhecimento às ações do colaborador, compondo a carteira de pontos que o seu perfil detém.

Em síntese, trata-se do jogo da vida real. Uma metodologia gameficada de gestão de pessoas, onde um Avatar transita pela empresa, com seus respectivos objetivos institucionais, caracterizando um Business Game voltado à gestão de pessoas. Desafios e metas compõem fases, que permitem aos colaboradores melhorar sua perfomance  e ser por isso recompensado.

Seleção, treinamento, avaliação de desempenho, concessão de aumentos salariais e promoções ganham um novo contexto, e são monitorados de maneira divertida e criativa, em um ambiente em que o desempenho dos personagens virtuais é reflexo da vida real. uma maneira de tornar mais leve e descontraída a atuação das pessoas dentro da empresa, dos seus times e grupos de trabalho. Medalhas e outros tipos de recompensas são partilhados por uma grande rede social interna, que também coloca os funcionários em uma disputa sadia rumo ao atingimento de resultados pessoais, da equipe e, por conseguinte, da própria organização.

Vamos brincar de trabalhar? A Corporate te ajuda!

segunda-feira, março 17, 2014

Jogando com a educação

Marcelo Freitas

Seja como projeto, negócio ou processo, a educação está diante de uma realidade que a coloca frente a frente com inúmeros desafios. E ao invés de olhar a situação como ameaça, prefiro ver o leque de oportunidades que se descortina. Um relatório[1] sobre tendências, cujo trecho transcrevo a seguir, apresenta a realidade do ponto de vista empreendedor, ou seja, como negócio:

“Até o momento, muitos consumidores das Américas do Sul & Central se resignaram com a falta de acesso a novas ideias, conhecimento e educação formal e de qualidade; que, para a maioria dos cidadãos, tem um custo muito elevado.

Mas a realidade está mudando: o mundo digital colocou uma quantidade infinita de informação ao alcance de todos; os empreendedores se tornaram os novos “superstars”; e a nova e mais bem educada classe-média agora busca desenvolvimento e realização pessoal continuada.

Dois sinais dos tempos:

Em comparação com os consumidores internacionais, os consumidores das Américas do Sul & Central são os que mais valorizam o ensino superior: 94% dos brasileiros acreditam que o acesso ao ensino superior é vital; seguidos por 92% dos mexicanos, 92% dos chilenos e 91% dos venezuelanos – contra a média global de 78%. (Nielsen, setembro de 2013)

6 entre os 10 países em que os consumidores estão mais inclinados a comprar produtos e serviços produzidos por empresas que apoiam a educação se concentram nas Américas do Sul & Central (Colômbia: 90%, Brasil e Venezuela: 88%, Peru: 87%, Chile 83%). (Nielsen, setembro de 2013)”.

Educação, portanto, é a oportunidade da vez e os consumidores estão ávidos por qualidade e inovação. Eis aí um mercado e tanto para quem deseja navegar em oceanos azuis. E de olho nele estão novos entrantes, como as empresas de entretenimento e tecnologia. Gameficação e MOOC’s não estão aí por acaso.

Por outro lado, reconhecemos que a oferta de serviços educacionais, tanto no seu formato quanto no conteúdo, já não mais atende às expectativas da sociedade em franca mudança de paradigmas. Algumas das principais premissas desta nova realidade educacional já apresentamos em palestras e artigos anteriores, mas não custa nada lista-los aqui:

·        Dos horários fixos para as atividades dinâmicas;
·        Dos conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula para aqueles obtidos fora da escola;
·        Do conhecimento teórico ao conhecimento aplicado na prática;
·        De respostas certas às perguntas abertas;
·        De problemas fictícios para os desafios reais;
·        Da aprendizagem passiva para uma participação ativa;
·        De aprender com a cabeça para aprender com o corpo inteiro;
·        De trabalhos individuais para a solução de problemas em conjunto;
·        Do professor como especialista onisciente para o professor como facilitador;
·        Da sala de aula formal a oficina experimental.

Diante de todo esse cenário, tenho apresentado aqui neste espaço algumas experiências inovadoras que acontecem mundo afora, sejam elas em escolas particulares, fundações, projetos de empresas ou na própria escola pública.

Uma delas, que considero interessante por unir várias das características e tendências citadas anteriormente, é o da Quest to Learn (Q2L).

Quest to Learn é um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”. “Não somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, inovação, empreendedorismo”[2]. A Quest to Learn vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York, segundo a matéria da revista Época Negócios.

Como boa parte das pessoas já percebeu, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente, padrões e necessidades das novas empresas.

Para conhecer um pouco mais, veja uma síntese do projeto, a seguir. Quem sabe você, caro leitor, não se anima e dá uma guinada na sua escola ou rede de ensino?

“Na Q2L não existem disciplinas como matemática, gramática ou história. Todos os assuntos são interligados em cinco matérias.

Missões e desafios (10 semanas)
Fase do chefe (2 semanas)

Wellness: a matéria “Bem-estar” é voltada para fazer os estudantes pensarem em saúde – física e mental. Além de missões com exercícios físicos individuais e coletivos, também trata de temas como alimentação saudável, condicionamento mental, relações sociais e saúde emocional.
The way things work: União de ciências e matemática. ‘Como as coisas funcionam’ faz de cada aluno um inventor. Algumas missões incluem desmontar aparelhos, entender como funcionam e remontá-los com modificações e aperfeiçoamentos.
Sports for the mind: Aqui se concentra a maior parte do material digital da escola. Além de criar seus próprios videogames, os alunos produzem vídeos e aprendem a conectar conteúdos de diversas áreas.
Codeworlds: As aulas de “Códigos” mostram as diversas formas de entender o mundo, pela união dos números da matemática, das letras e da forma como ambos se juntam a manifestações artísticas de músicas e pintura.
Being, space and places: História e Estudos Sociais são explorados por meio de material produzido pelos alunos, como histórias em quadrinhos, jogos de tabuleiro, teatro, cartas e textos de ficção.

Nas duas semanas de desafio final, os alunos precisam reunir os conhecimentos aprendidos nas missões para convencer os professores de que podem passar de fase. “

Ao entrarem na escola, cartelas com dez mandamentos necessários para desenvolver soluções criativas e conviver com os demais membros da comunidade são distribuídas aos alunos. Veja quais são esses mandamentos:

  1. Todas as ideias podem ser melhoradas: Fique aberto às mudanças e às oportunidades de tornar suas ideias melhores.
  2. Diversidade cria equilíbrio: Ser diferente é ok. Suas características únicas ajudam a tornar a equipe mais forte.
  3. Vença e perca com elegância: A derrota dá oportunidade de melhora, a vitória comprova o acerto;
  4. Tenha respeito pelos próximos: Todos são importantes para a manutenção de uma comunidade coesa e equilibrada.
  5. Colaborar faz diferença: Duas cabeças pensam melhor que uma. Nós precisamos do apoio e das ideias dos outros para vencer.
  6. Entre no jogo: Não tenha medo de sujar as mãos! Aprenda a calcular os riscos e a planejar a sua estratégia.
  7. Experimente: Use sua imaginação e criatividade para inventar; use os recursos da escola para dar vida às suas ideias.
  8. Ninguém fica à margem: Todos devem lembrar um ao outro por que fazem parte da equipe e como são importantes para ela.
  9. Seja persistente: Defenda a ideia em que você acredita e não desista. Se você cair, levante-se e tente novamente.
  10. Lidere pelo exemplo: Demonstre o comportamento positivo que você gostaria de ver nos outros. “

Será que é tão difícil assim?



Artigo publicado pela Revista Gestão Educacional / março-2014


[1] http://trendwatching.com/pt/southcentralamerica/trends/5trends2014/
[2] http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Acao/noticia/2013/12/uma-escola-feita-so-de-recreio.html