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segunda-feira, março 17, 2014

Jogando com a educação

Marcelo Freitas

Seja como projeto, negócio ou processo, a educação está diante de uma realidade que a coloca frente a frente com inúmeros desafios. E ao invés de olhar a situação como ameaça, prefiro ver o leque de oportunidades que se descortina. Um relatório[1] sobre tendências, cujo trecho transcrevo a seguir, apresenta a realidade do ponto de vista empreendedor, ou seja, como negócio:

“Até o momento, muitos consumidores das Américas do Sul & Central se resignaram com a falta de acesso a novas ideias, conhecimento e educação formal e de qualidade; que, para a maioria dos cidadãos, tem um custo muito elevado.

Mas a realidade está mudando: o mundo digital colocou uma quantidade infinita de informação ao alcance de todos; os empreendedores se tornaram os novos “superstars”; e a nova e mais bem educada classe-média agora busca desenvolvimento e realização pessoal continuada.

Dois sinais dos tempos:

Em comparação com os consumidores internacionais, os consumidores das Américas do Sul & Central são os que mais valorizam o ensino superior: 94% dos brasileiros acreditam que o acesso ao ensino superior é vital; seguidos por 92% dos mexicanos, 92% dos chilenos e 91% dos venezuelanos – contra a média global de 78%. (Nielsen, setembro de 2013)

6 entre os 10 países em que os consumidores estão mais inclinados a comprar produtos e serviços produzidos por empresas que apoiam a educação se concentram nas Américas do Sul & Central (Colômbia: 90%, Brasil e Venezuela: 88%, Peru: 87%, Chile 83%). (Nielsen, setembro de 2013)”.

Educação, portanto, é a oportunidade da vez e os consumidores estão ávidos por qualidade e inovação. Eis aí um mercado e tanto para quem deseja navegar em oceanos azuis. E de olho nele estão novos entrantes, como as empresas de entretenimento e tecnologia. Gameficação e MOOC’s não estão aí por acaso.

Por outro lado, reconhecemos que a oferta de serviços educacionais, tanto no seu formato quanto no conteúdo, já não mais atende às expectativas da sociedade em franca mudança de paradigmas. Algumas das principais premissas desta nova realidade educacional já apresentamos em palestras e artigos anteriores, mas não custa nada lista-los aqui:

·        Dos horários fixos para as atividades dinâmicas;
·        Dos conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula para aqueles obtidos fora da escola;
·        Do conhecimento teórico ao conhecimento aplicado na prática;
·        De respostas certas às perguntas abertas;
·        De problemas fictícios para os desafios reais;
·        Da aprendizagem passiva para uma participação ativa;
·        De aprender com a cabeça para aprender com o corpo inteiro;
·        De trabalhos individuais para a solução de problemas em conjunto;
·        Do professor como especialista onisciente para o professor como facilitador;
·        Da sala de aula formal a oficina experimental.

Diante de todo esse cenário, tenho apresentado aqui neste espaço algumas experiências inovadoras que acontecem mundo afora, sejam elas em escolas particulares, fundações, projetos de empresas ou na própria escola pública.

Uma delas, que considero interessante por unir várias das características e tendências citadas anteriormente, é o da Quest to Learn (Q2L).

Quest to Learn é um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”. “Não somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, inovação, empreendedorismo”[2]. A Quest to Learn vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York, segundo a matéria da revista Época Negócios.

Como boa parte das pessoas já percebeu, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente, padrões e necessidades das novas empresas.

Para conhecer um pouco mais, veja uma síntese do projeto, a seguir. Quem sabe você, caro leitor, não se anima e dá uma guinada na sua escola ou rede de ensino?

“Na Q2L não existem disciplinas como matemática, gramática ou história. Todos os assuntos são interligados em cinco matérias.

Missões e desafios (10 semanas)
Fase do chefe (2 semanas)

Wellness: a matéria “Bem-estar” é voltada para fazer os estudantes pensarem em saúde – física e mental. Além de missões com exercícios físicos individuais e coletivos, também trata de temas como alimentação saudável, condicionamento mental, relações sociais e saúde emocional.
The way things work: União de ciências e matemática. ‘Como as coisas funcionam’ faz de cada aluno um inventor. Algumas missões incluem desmontar aparelhos, entender como funcionam e remontá-los com modificações e aperfeiçoamentos.
Sports for the mind: Aqui se concentra a maior parte do material digital da escola. Além de criar seus próprios videogames, os alunos produzem vídeos e aprendem a conectar conteúdos de diversas áreas.
Codeworlds: As aulas de “Códigos” mostram as diversas formas de entender o mundo, pela união dos números da matemática, das letras e da forma como ambos se juntam a manifestações artísticas de músicas e pintura.
Being, space and places: História e Estudos Sociais são explorados por meio de material produzido pelos alunos, como histórias em quadrinhos, jogos de tabuleiro, teatro, cartas e textos de ficção.

Nas duas semanas de desafio final, os alunos precisam reunir os conhecimentos aprendidos nas missões para convencer os professores de que podem passar de fase. “

Ao entrarem na escola, cartelas com dez mandamentos necessários para desenvolver soluções criativas e conviver com os demais membros da comunidade são distribuídas aos alunos. Veja quais são esses mandamentos:

  1. “ Todas as ideias podem ser melhoradas: Fique aberto às mudanças e às oportunidades de tornar suas ideias melhores.
  2. Diversidade cria equilíbrio: Ser diferente é ok. Suas características únicas ajudam a tornar a equipe mais forte.
  3. Vença e perca com elegância: A derrota dá oportunidade de melhora, a vitória comprova o acerto;
  4. Tenha respeito pelos próximos: Todos são importantes para a manutenção de uma comunidade coesa e equilibrada.
  5. Colaborar faz diferença: Duas cabeças pensam melhor que uma. Nós precisamos do apoio e das ideias dos outros para vencer.
  6. Entre no jogo: Não tenha medo de sujar as mãos! Aprenda a calcular os riscos e a planejar a sua estratégia.
  7. Experimente: Use sua imaginação e criatividade para inventar; use os recursos da escola para dar vida às suas ideias.
  8. Ninguém fica à margem: Todos devem lembrar um ao outro por que fazem parte da equipe e como são importantes para ela.
  9. Seja persistente: Defenda a ideia em que você acredita e não desista. Se você cair, levante-se e tente novamente.
  10. Lidere pelo exemplo: Demonstre o comportamento positivo que você gostaria de ver nos outros. “

Será que é tão difícil assim?



Artigo publicado pela Revista Gestão Educacional / março-2014


[1] http://trendwatching.com/pt/southcentralamerica/trends/5trends2014/
[2] http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Acao/noticia/2013/12/uma-escola-feita-so-de-recreio.html

segunda-feira, fevereiro 14, 2011

Tecnologia da Informação

Um sucesso!


No evento, tivemos a oportunidade de falar sobre como as novas tecnologias podem contribuir para a educação e como estão impactando a escola. como consequência, tornou-se evidente a necessidade de criar um ponto de ruptura nos modelos de ensino-aprendizagem até hoje adotados.

A evolução tecnológica está mudando o conceito de aquisição do conhecimento. No atual, mas já ultrapassado modelo, o processo é baseado no binômio ESTRUTURA > JUST IN CASE. A escola estrutura o conhecimento e o transfere em enormes quantidades para os alunos, para o caso de necessitarem dele, um dia, quem sabe.

Hoje, a demanda é CONJUNTURA > JUST IN TIME. O conhecimento é organizado de acordo com a conjuntura e é disponibilizado no momento em que dele se precisa. Uma total mudança de paradigmas, que, infelizmente, educadores e escolas ainda não incorporaram.

Além disso, também comentamos sobre alguns dos entraves em se adotar novos conceitos educacionais que se alinhem à evolução tecnológica:
  • corporativismo docente;
  • estrutura do sistema de ensino (que ainda privilegia o conteúdo - vide vestibular, em detrimento das competências e habilidades);
  • falta de métodos consistentes para a incorporação de novas tecnologias;
  • carência de softwares de gestão do conhecimento e programas educacionais que possam ser embarcados em equipamentos de ponta, como os tablets.
Esses foram alguns dos problemas apontados e que merecem a atenção de educadores e gestores educacionais para que haja o tão esperado salto qualitativo da nossa educação.


segunda-feira, outubro 10, 2005

Informática

Pragas da Tecnologia

A tecnologia é, sem dúvida, uma das questões mais relevantes da atualidade. Digo isso porque, dentre outras coisas, dependo dela para desenvolver meu trabalho. Aliás, sem ela é quase impossível fazê-lo.

O fato é que, vez por outra, nos vemos em conflito com ela. Já faz uma semana que tive problemas no meu computador. Depois de 5 dias na assistência técnica veio um veredito fulminante: temos que trocar a placa-mãe. Traduzindo em cifrões, são aproximados R$3,5 mil. Nesse valor não deveria se chamar placa-mãe, afinal é uma família inteira... Daí que aqui estou eu, num cibercafé, postando esta mensagem.

Aproveitando esse infortúnio, tenho encontrado sempre em meio ao círculo de educadores ferrenhos inimigos da tecnologia. E por razões bem menos pecuniárias que aquelas que agora me afligem. Apenas pelo fato de não a entenderem... e não tentarem entendê-la. Acreditam que passar seus conteúdos no quadro-negro, no velho e cansado modelo cuspe-giz ainda é o mais eficaz. Será que perguntaram isso aos seus alunos?

Enquanto isso eles seguem trocando torpedos em seus celulares...