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quinta-feira, janeiro 25, 2018

Gamefication

O “faz de conta” digital 


Antes de colocar os pés em um avião militar, os pilotos são exaustivamente treinados para conhecer cada minúcia daquele equipamento. São jornadas exaustivas, estudando e conhecendo o seu funcionamento, a função de cada peça e dos seus instrumentos de controle.

Mas isso não basta. É igualmente importante entender a reação do equipamento, e do piloto, em situação de voo, sob os mais diversos tipos de ambiente. Para tal, é preciso desenvolver habilidades e competências próprias, como raciocínio rápido, tomadas de decisão em situações de emergência ou sob fogo cruzado. Habilidades desse tipo não se aprendem lendo manuais. É preciso colocar a mão na massa. Mas como fazer isso sem colocar em risco a vida do piloto e um equipamento de milhões de dólares?

A resposta é através do “faz de conta”. Sem tirar as rodas do chão, réplicas das cabines e painéis de controle são utilizados com eficiência nos treinamentos. Abastecidos com sistemas inteligentes que reproduzem situações da realidade, os simuladores são altamente eficazes na tarefa de avaliar situações problemas, as tomadas de decisão e as consequências decorrentes. Com uma grande vantagem: não há mortes nem perdas reais.

Uma outra virtude do uso de simuladores, é que as decisões tomadas em cada exercício, e suas consequências, podem ser depois avaliadas, revistas e compartilhadas. O uso desse tipo de prática em segmentos como o militar, tem demonstrado alto grau de eficiência no processo de aprendizagem e aquisição de competências por parte dos treinandos.

Tomando esse exemplo como referência, podemos inferir que metodologias semelhantes poderiam, e deveriam, ser utilizadas com mais intensidade nas escolas. Embora no Ensino superior essa prática já venha acontecendo em áreas como a saúde e as engenharias, ela ainda não é uma prática muito comum nas escolas de Educação Básica.

Nesse caso específico, ao contrário do que se pode imaginar, não é necessário um alto investimento para tornar o uso de simuladores uma prática corriqueira. Isso porque o mercado de games dessa natureza já está bastante recheado de alternativas. Elas vão dos jogos de estratégia, àqueles que desenvolvem habilidades de gestão, passando por um espectro de possibilidades bastante sortido. Neles o participante pode assumir o papel de um presidente da república, que precisa lidar com a diplomacia internacional, ou um executivo, que negocia contratos com fornecedores de outros países, ou ainda um general, que conduz seu exército para batalhas que envolvem ganhos de territórios. Também pode ser o piloto de um avião em plena segunda guerra mundial, ou um agente de polícia, que tem que desbaratar um cartel de traficantes.

A grande vantagem é que esses games estão disponíveis em qualquer loja física ou plataforma digital, pagos ou gratuitos. E mais: em alguns deles se pode jogar em equipe e online, em tempo real.
Até mesmo a aplicação de estudos de casos, método de aprendizagem já bem difundido entre os professores, podem ser amplamente enriquecidos com a utilização de games e simuladores. Além de possibilitar avaliações de causa e efeito, o uso de games torna o aprendizado leve e atraente para os alunos, mesmo em situações complexas da realidade.

Além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais, os simuladores também permitem maior interação dos estudantes com a situação problema, a troca constante de opiniões entre eles e, a partir daí, a construção colaborativa do conhecimento.

Some-se a todas essas vantagens o fato de que a utilização de simuladores permite aos alunos ter o resultado imediato de uma avaliação sobre sua aprendizagem, porém, não como uma nota ou avaliação numérica, mas com distintivos e condecorações decorrentes da utilização de princípios de gameficação. Esse tipo de avaliação permite que os professores estabeleçam distintivos digitais de acordo com os resultados e consequências das decisões tomadas nos casos.

Bom pra todo mundo. Que tal, então, transformar a escola num lugar onde o “faz de conta” é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de competências? Se precisar de uma mãozinha, conte conosco . Basta entrar em contato e conversamos.

(Artigo publicado na revista Linha Direta de outubro/2017)

quarta-feira, julho 23, 2014

Projetos e games na pauta
Marcelo Freitas

Uma das grandes questões que desafiam as escolas de hoje é, sem dúvida, encontrar um novo caminho para o processo de ensino e aprendizagem. No mundo inteiro, escolas e seus educadores trabalham para alinhar as metodologias aos novos tempos de informação Just in Time. Algumas dessas experiências, felizmente, já dão sinal de vida.

Imagine uma faculdade sem aulas, nem provas e na qual é possível se formar no tempo que os estudantes quiserem ou conseguirem? Ela existe nos Estados Unidos e atende pelo nome de College for America[1].
Para se formar nessa escola, uma instituição fundada em outubro de 2013 e ligada à Universidade do Sul de Nova Hampshire, os alunos precisam realizar projetos que comprovem que eles desenvolveram um conjunto de competências exigidas pelo programa. E isso ocorre somente através de interação on-line.

O projeto foi desenvolvido a partir do laboratório de inovação, criado pela universidade, para atender as pessoas que já estão no mercado de trabalho, mas sentem necessidade de melhorar sua formação para conquistar melhores oportunidades, uma realidade também muito comum no Brasil, onde apenas 12% dos que têm 25 anos ou mais têm curso superior completo. Daí a flexibilidade.

Preocupada com o futuro da educação superior nos Estados Unidos, cujo modelo atual enfrenta dificuldades de financiamento (o volume de empréstimos estudantis supera o de créditos disponíveis) o projeto foi desenvolvido para ter o preço, como grande diferencial. A anuidade custa US$ 2.500, o que representa pelo menos a metade do que é cobrado por cursos semelhantes em instituições voltadas a alunos de menor renda, os chamados community colleges. Para alcançar esse patamar, o projeto recebeu apoio e financiamento da Fundação Bill & Melinda Gates, o que  permitiu fundar a nova faculdade.

Este é outro bom exemplo para os nossos gestores educacionais. Ele demonstra a necessidade de abertura e envolvimento da escola com outros agentes da sociedade, no sentido de financiar as suas operações, reduzindo-se a dependência das mensalidades.

Como os alunos não têm obrigação de assistir a aulas, algumas pessoas que participaram da fase piloto, que começou em janeiro de 2013, já foram diplomados. Outras, com menos disponibilidade ou mais dificuldades, poderão demorar mais do que tempo considerado usual. O referido diploma, ao qual os alunos têm acesso na College for America, é um “Associate Degree”, uma formação sem equivalência no ensino superior brasileiro, que compreende um curso de formação de tecnólogos (também correspondente aos dois primeiros anos de um bacharelado nos EUA).

A participação da College for America ainda é insignificante no contexto das mais de 1.000 community colleges, que atendem 13 milhões[2] de alunos nos EUA, mas seu ritmo de crescimento é acelerado. Em junho de 2012, quando o laboratório que inventou o modelo foi criado, quatro pessoas trabalhavam nele. Hoje, com cerca de 50 funcionários, atende 500 alunos, número que cresce todos os meses. Por enquanto, só é possível participar do programa quem for indicado por uma empresa ou associação comunitária, que normalmente também fornece um auxílio para se pagar pelo curso. Mas a ambição dos criadores é transformá-lo num modelo que possa ser replicado e diversifique o ensino superior nos EUA.

A ideia, e a operação, são interessantes. Os estudantes da College for America têm acesso a um sistema on-line onde encontram instruções, recursos, fontes e indicações de onde devem pesquisar o que não sabem ainda para realizar os projetos, assim como as competências que precisam cumprir e os critérios pelos quais serão avaliados. Cada um deles também conversa desde o início com um tutor, que o ajuda a definir e planejar os projetos a serem feitos, tira dúvidas e tenta antecipar dificuldades que podem surgir.

Para receber o diploma, é preciso realizar de 20 a 55 projetos, dependendo da complexidade de cada uma dessas atividades. Alguns são menores, como escrever uma redação, e outros maiores, como uma tarefa de história da arte em que os alunos devem criar uma exposição virtual de um museu e ensinar como observar os trabalhos artísticos, como se fossem um guia. Ao todo, os estudantes devem comprovar 120 competências em áreas como comunicação, pensamento crítico e negócios.

Uma vez concluídos, os projetos são submetidos a uma comissão que os analisa a partir de rubricas em até 48 horas. Isso significa que os avaliadores observam uma série de critérios que, por sua vez, correspondem às competências exigidas. Se os alunos atingem o esperado, seguem em frente. Se não, recebem um relatório com comentários sobre cada critério.

Esse modelo de avaliação, totalmente focado em projetos, deixa bem claro para os alunos o que é exigido deles e o que eles devem cumprir.

O conceito de aprendizagem por projetos não é novo. Entretanto, nem sempre é bem utilizado e avaliado. Um projeto desenvolvido para o curso “Fundamentos de Estratégia para Gestores Empreendedores”[3], tem inovado nesse sentido. Nele os participantes trabalham conceitos de estratégia empreendedora utilizando um simulador, no formato de game. Assim, ao mesmo tempo em que aprendem os conceitos, os participantes os colocam em prática e verificam quais foram os resultados produzidos por suas estratégias, a partir de indicadores e metas contidos no game e definidos pelos participantes.

Cursos como este e ideias como a da College of America são uma boa maneira de educadores e gestores educacionais explorarem novos modelos e usos de projetos e metodologias, que podem mudar o rumo dos processos de ensino e aprendizagem.



Artigo publicado pela Revista Linha Direta

[1] Fonte: Porvir (fragmentos)
[2] Fonte: Dados da AACC (American Association of Community Colleges), de 2011.
[3] Curso oferecido na modalidade “in company” pelo Movimento Escola Responsável. Obtenha maiores detalhes através do email contato@escolaresponsavel.com

terça-feira, outubro 30, 2012

2013... Cenário da educação

O mercado educacional em 2013

Penso que o segmento educacional está experimentando uma forte consolidação em termos de grandes grupos e que isso deverá continuar em 2013. Nesse aspecto, ganham destaque a profissionalização dos gestores e a busca por executivos e profissionais cada vez mais preparados para lidar com a escola como um negócio. Novas profissões e especializações também estão aparecendo e isso transforma a função dos gestores de RH, elevando-os ao patamar das decisões mais estratégicas.

Outro ponto importante é a corrida do ouro no setor público. Várias empresas já identificaram o potencial desse segmento, até então desprezado por uma fatia do mercado, numa possibilidade de novos negócios. Para vc ter uma ideia, eu mesmo acabei de escrever um projeto para uma grande editora internacional que será lançado em breve e é voltado para as secretarias de educação de pequenos municípios. Além do projeto, escrevi toda a metodologia e os livros guia, sistema de avaliação e o software do programa, totalizando 14 volumes. Então, acredito que esse será um setor importante.

Outra questão relevante está dentro das salas de aula. Entendo que começamos a passar por um ajuste entre os atuais modelos de ensino-aprendizagem e as novas demandas da sociedade. Existe um grande descompasso aí. Se por um lado já temos alguns recursos como tablets e lousas interativas em grande parte das escolas do país, por outro falta método, professores e novos conceitos educacionais para aproveitar todo esse potencial. Precisamos reinventar a escola. Não cabe mais ajustes e maquiagens.

Finalmente, uma questão que venho debatendo em congressos e consultorias diz respeito à necessidade de encontrar novas formas de sustentabilidade para o negócio chamado escola. Já é possível termos aulas gratuitas de renomadas universidades globais, como a Harvard, Yale, Universidade de Paris e tantas outras. E o nosso modelo atual ainda se sustenta pela receita de mensalidades. Até quando?

segunda-feira, julho 09, 2012

Tablets na sala de aula

O que fazer com o meu tablet?

Tenho visto um movimento significativo no sentido de levar a tecnologia para as salas de aula. Esse movimento, entretanto, ainda tem seu foco na infraestrutura, ou seja, nos equipamentos. O fato é que isso é apenas o começo do processo. A grande maioria dos nossos docentes não sabe mesmo o que fazer com eles, quando o recebem.

Escrevi um artigo para a revista Gestão Educacional sobre o assunto e gostaria de compartilhá-lo com você, caro frequentador desse blog.



O que eu faço com o meu tablet?

Por Marcelo Freitas

Tenho certeza de que a pergunta do título é uma daquelas que a maioria dos professores gostaria de fazer ao receber esse objeto de trabalho “modernoso”, das mãos do diretor da escola. Isso mesmo... ferramenta de trabalho. Evidente que nem todas as escolas ainda incorporaram o equipamento às suas práticas educativas e, assim, nem todos os professores ficaram de saia justa. Ainda.

Depois de muitos e muitos anos, a tecnologia que batia à porta das escolas recebeu permissão para entrar. Não que tenha sido fácil. Acredito mesmo que quem girou a maçaneta foram os alunos e aí...

O fato é que agora esses equipamentos estão pousando nas mesas e carteiras das salas de aula. Bom? Certamente. Eficaz? Ainda é cedo para dizer. Isso porque o equipamento é apenas o meio e não o fim do processo. Para que seja de fato eficaz é preciso que os professores saibam operá-lo com maestria. É fundamental que saibam extrair dele o melhor e, principalmente, que definam que conteúdo será colocado lá dentro e o que fazer com ele na sala de aula.

A equação não é fácil. Se o processo de encaixá-lo no material didático está sendo parcialmente “resolvido” pelas redes de ensino (embora a maioria tenha apenas digitalizado seu material apostilado e depositado no equipamento, substituindo a papelada pelo conteúdo em bits e bytes), a maneira com que será utilizado em todo o seu potencial ainda é uma questão a descoberto.

A nova mídia requer outros conceitos de aprendizagem e novas metodologias de apresentação dos conteúdos, centradas nas hipermídias. Não é apenas a transposição do papel para a telinha. Isso não funciona. É preciso dar dinâmica aos conteúdos, manter o pique multitarefa dos alunos. Envolver e mesclar vários temas simultaneamente. Fazer essa geração de antenados manter a concentração não é mole.

E nesse aspecto o que se vê é uma carência conteúdos concebidos para o uso pedagógico nas mídias digitais. Não é por acaso que as aulas no YouTube fazem tanto sucesso, com milhões de acessos. Mas é preciso pensar maior. É importante explorar, e integrar, não somente as possibilidades de tablets e notebooks, mas também dos celulares. Eles são uma poderosa ferramenta para a aprendizagem. Fazer pequenas tarefas ou jogar em rede com os colegas pode ser uma fonte inesgotável a explorar. E para isso não basta apenas o conteúdo. É preciso forma, interatividade, criatividade, desafio.

Nesse particular, os jogos saem na frente. Se aproveitados com imaginação, eles podem se transformar numa excelente ferramenta de ensino. E é aqui que o papel dos educadores se torna fundamental. É deles que deve partir a iniciativa de transformar e adaptar o conteúdo dos currículos aos jogos e aplicativos. E isso pode ser feito de imediato, pois existe uma enormidade de games nas prateleiras das grandes livrarias capazes de preencher espaços significativos na aquisição de habilidades e competências.

Um exemplo? SimCity. Esse famoso game é a simulação de uma cidade em construção. Nela o jogador assume a posição de prefeito e, a partir daí, é colocado em contato com uma gama de situações e problemas. Já imaginou que potencial de aprendizagem para competências e habilidades como planejamento, tomada de decisão, gestão de recursos, definição de prioridades etc...etc.... ? E em relação aos conteúdos específicos, como geografia e matemática?

Na linha dos simuladores, existe ainda uma infinidade de outros títulos que podem ser trabalhados na perspectiva multidisciplinar, envolvendo desde a gestão de clubes de futebol e basquete, até simuladores de vôo e construção de ferrovias, passando por jogos de estratégia e conhecimento. Enfim, um mundo de opções a explorar.

No frigir dos ovos, não está faltando tanto assim. Falta apenas mais criatividade para sair da mesmice. Educadores, segurem suas manetes e boa viagem.



terça-feira, fevereiro 15, 2011

Cultura Digital

Para mudar a escola

A profª. Lea Fagundes fala sobre as mudanças necessárias na escola para que ela ingresse na cultura digital. Acompanhe...

segunda-feira, fevereiro 14, 2011

Tecnologia da Informação

Um sucesso!


No evento, tivemos a oportunidade de falar sobre como as novas tecnologias podem contribuir para a educação e como estão impactando a escola. como consequência, tornou-se evidente a necessidade de criar um ponto de ruptura nos modelos de ensino-aprendizagem até hoje adotados.

A evolução tecnológica está mudando o conceito de aquisição do conhecimento. No atual, mas já ultrapassado modelo, o processo é baseado no binômio ESTRUTURA > JUST IN CASE. A escola estrutura o conhecimento e o transfere em enormes quantidades para os alunos, para o caso de necessitarem dele, um dia, quem sabe.

Hoje, a demanda é CONJUNTURA > JUST IN TIME. O conhecimento é organizado de acordo com a conjuntura e é disponibilizado no momento em que dele se precisa. Uma total mudança de paradigmas, que, infelizmente, educadores e escolas ainda não incorporaram.

Além disso, também comentamos sobre alguns dos entraves em se adotar novos conceitos educacionais que se alinhem à evolução tecnológica:
  • corporativismo docente;
  • estrutura do sistema de ensino (que ainda privilegia o conteúdo - vide vestibular, em detrimento das competências e habilidades);
  • falta de métodos consistentes para a incorporação de novas tecnologias;
  • carência de softwares de gestão do conhecimento e programas educacionais que possam ser embarcados em equipamentos de ponta, como os tablets.
Esses foram alguns dos problemas apontados e que merecem a atenção de educadores e gestores educacionais para que haja o tão esperado salto qualitativo da nossa educação.