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sexta-feira, maio 04, 2018
segunda-feira, março 19, 2018
quinta-feira, janeiro 25, 2018
Gamefication
O “faz de conta” digital

Mas isso não basta. É igualmente importante entender a reação do equipamento, e do piloto, em situação de voo, sob os mais diversos tipos de ambiente. Para tal, é preciso desenvolver habilidades e competências próprias, como raciocínio rápido, tomadas de decisão em situações de emergência ou sob fogo cruzado. Habilidades desse tipo não se aprendem lendo manuais. É preciso colocar a mão na massa. Mas como fazer isso sem colocar em risco a vida do piloto e um equipamento de milhões de dólares?
A resposta é através do “faz de conta”. Sem tirar as rodas do chão, réplicas das cabines e painéis de controle são utilizados com eficiência nos treinamentos. Abastecidos com sistemas inteligentes que reproduzem situações da realidade, os simuladores são altamente eficazes na tarefa de avaliar situações problemas, as tomadas de decisão e as consequências decorrentes. Com uma grande vantagem: não há mortes nem perdas reais.
Uma outra virtude do uso de simuladores, é que as decisões tomadas em cada exercício, e suas consequências, podem ser depois avaliadas, revistas e compartilhadas. O uso desse tipo de prática em segmentos como o militar, tem demonstrado alto grau de eficiência no processo de aprendizagem e aquisição de competências por parte dos treinandos.
Tomando esse exemplo como referência, podemos inferir que metodologias semelhantes poderiam, e deveriam, ser utilizadas com mais intensidade nas escolas. Embora no Ensino superior essa prática já venha acontecendo em áreas como a saúde e as engenharias, ela ainda não é uma prática muito comum nas escolas de Educação Básica.
Nesse caso específico, ao contrário do que se pode imaginar, não é necessário um alto investimento para tornar o uso de simuladores uma prática corriqueira. Isso porque o mercado de games dessa natureza já está bastante recheado de alternativas. Elas vão dos jogos de estratégia, àqueles que desenvolvem habilidades de gestão, passando por um espectro de possibilidades bastante sortido. Neles o participante pode assumir o papel de um presidente da república, que precisa lidar com a diplomacia internacional, ou um executivo, que negocia contratos com fornecedores de outros países, ou ainda um general, que conduz seu exército para batalhas que envolvem ganhos de territórios. Também pode ser o piloto de um avião em plena segunda guerra mundial, ou um agente de polícia, que tem que desbaratar um cartel de traficantes.

A grande vantagem é que esses games estão disponíveis em qualquer loja física ou plataforma digital, pagos ou gratuitos. E mais: em alguns deles se pode jogar em equipe e online, em tempo real.
Até mesmo a aplicação de estudos de casos, método de aprendizagem já bem difundido entre os professores, podem ser amplamente enriquecidos com a utilização de games e simuladores. Além de possibilitar avaliações de causa e efeito, o uso de games torna o aprendizado leve e atraente para os alunos, mesmo em situações complexas da realidade.
Além do desenvolvimento de habilidades socioemocionais, os simuladores também permitem maior interação dos estudantes com a situação problema, a troca constante de opiniões entre eles e, a partir daí, a construção colaborativa do conhecimento.
Some-se a todas essas vantagens o fato de que a utilização de simuladores permite aos alunos ter o resultado imediato de uma avaliação sobre sua aprendizagem, porém, não como uma nota ou avaliação numérica, mas com distintivos e condecorações decorrentes da utilização de princípios de gameficação. Esse tipo de avaliação permite que os professores estabeleçam distintivos digitais de acordo com os resultados e consequências das decisões tomadas nos casos.
Bom pra todo mundo. Que tal, então, transformar a escola num lugar onde o “faz de conta” é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de competências? Se precisar de uma mãozinha, conte conosco . Basta entrar em contato e conversamos.
(Artigo publicado na revista Linha Direta de outubro/2017)
quarta-feira, julho 23, 2014
Projetos e games na pauta
Marcelo Freitas
Imagine uma faculdade sem aulas, nem provas e na qual é
possível se formar no tempo que os estudantes quiserem ou conseguirem? Ela
existe nos Estados Unidos e atende pelo nome de College for America[1].
Para se formar nessa escola, uma instituição fundada em
outubro de 2013 e ligada à Universidade do Sul de Nova Hampshire, os alunos
precisam realizar projetos que comprovem que eles desenvolveram um conjunto de
competências exigidas pelo programa. E isso ocorre somente através de interação
on-line.
O projeto foi desenvolvido a partir do laboratório de
inovação, criado pela universidade, para atender as pessoas que já estão no
mercado de trabalho, mas sentem necessidade de melhorar sua formação para
conquistar melhores oportunidades, uma realidade também muito comum no Brasil,
onde apenas 12% dos que têm 25 anos ou mais têm curso superior completo. Daí a
flexibilidade.
Preocupada com o futuro da educação superior nos Estados
Unidos, cujo modelo atual enfrenta dificuldades de financiamento (o volume de
empréstimos estudantis supera o de créditos disponíveis) o projeto foi
desenvolvido para ter o preço, como grande diferencial. A anuidade custa US$
2.500, o que representa pelo menos a metade do que é cobrado por cursos
semelhantes em instituições voltadas a alunos de menor renda, os chamados community colleges. Para alcançar esse
patamar, o projeto recebeu apoio e financiamento da Fundação Bill & Melinda
Gates, o que permitiu fundar a nova
faculdade.
Este é outro bom exemplo para os nossos gestores
educacionais. Ele demonstra a necessidade de abertura e envolvimento da escola
com outros agentes da sociedade, no sentido de financiar as suas operações,
reduzindo-se a dependência das mensalidades.
Como os alunos não têm obrigação de assistir a aulas,
algumas pessoas que participaram da fase piloto, que começou em janeiro de
2013, já foram diplomados. Outras, com menos disponibilidade ou mais
dificuldades, poderão demorar mais do que tempo considerado usual. O referido
diploma, ao qual os alunos têm acesso na College for America, é um “Associate Degree”, uma formação sem
equivalência no ensino superior brasileiro, que compreende um curso de formação
de tecnólogos (também correspondente aos dois primeiros anos de um bacharelado
nos EUA).
A participação da College
for America ainda é insignificante no contexto das mais de 1.000 community colleges, que atendem 13
milhões[2] de
alunos nos EUA, mas seu ritmo de crescimento é acelerado. Em junho de 2012,
quando o laboratório que inventou o modelo foi criado, quatro pessoas
trabalhavam nele. Hoje, com cerca de 50 funcionários, atende 500 alunos, número
que cresce todos os meses. Por enquanto, só é possível participar do programa
quem for indicado por uma empresa ou associação comunitária, que normalmente
também fornece um auxílio para se pagar pelo curso. Mas a ambição dos criadores
é transformá-lo num modelo que possa ser replicado e diversifique o ensino
superior nos EUA.
A ideia, e a operação, são interessantes. Os estudantes da College for America têm acesso a um
sistema on-line onde encontram instruções, recursos, fontes e indicações de
onde devem pesquisar o que não sabem ainda para realizar os projetos, assim como
as competências que precisam cumprir e os critérios pelos quais serão
avaliados. Cada um deles também conversa desde o início com um tutor, que o ajuda
a definir e planejar os projetos a serem feitos, tira dúvidas e tenta antecipar
dificuldades que podem surgir.
Para receber o diploma, é preciso realizar de 20 a 55
projetos, dependendo da complexidade de cada uma dessas atividades. Alguns são
menores, como escrever uma redação, e outros maiores, como uma tarefa de
história da arte em que os alunos devem criar uma exposição virtual de um museu
e ensinar como observar os trabalhos artísticos, como se fossem um guia. Ao
todo, os estudantes devem comprovar 120 competências em áreas como comunicação,
pensamento crítico e negócios.
Uma vez concluídos, os projetos são submetidos a uma
comissão que os analisa a partir de rubricas em até 48 horas. Isso significa
que os avaliadores observam uma série de critérios que, por sua vez,
correspondem às competências exigidas. Se os alunos atingem o esperado, seguem
em frente. Se não, recebem um relatório com comentários sobre cada critério.
Esse modelo de avaliação, totalmente focado em projetos,
deixa bem claro para os alunos o que é exigido deles e o que eles devem
cumprir.
O conceito de aprendizagem por projetos não é novo.
Entretanto, nem sempre é bem utilizado e avaliado. Um projeto desenvolvido para
o curso “Fundamentos de Estratégia para Gestores Empreendedores”[3], tem
inovado nesse sentido. Nele os participantes trabalham conceitos de estratégia
empreendedora utilizando um simulador, no formato de game. Assim, ao mesmo
tempo em que aprendem os conceitos, os participantes os colocam em prática e
verificam quais foram os resultados produzidos por suas estratégias, a partir
de indicadores e metas contidos no game e definidos pelos participantes.
Cursos como este e ideias como a da College of America são uma boa maneira de educadores e gestores
educacionais explorarem novos modelos e usos de projetos e metodologias, que
podem mudar o rumo dos processos de ensino e aprendizagem.
Artigo publicado pela Revista Linha Direta
[3]
Curso oferecido na modalidade “in company” pelo
Movimento Escola Responsável. Obtenha maiores detalhes através do email contato@escolaresponsavel.com .
terça-feira, outubro 30, 2012
2013... Cenário da educação
O mercado educacional em 2013
Penso que o segmento educacional está experimentando uma forte consolidação em termos de grandes grupos e que isso deverá continuar em 2013. Nesse aspecto, ganham destaque a profissionalização dos gestores e a busca por executivos e profissionais cada vez mais preparados para lidar com a escola como um negócio. Novas profissões e especializações também estão aparecendo e isso transforma a função dos gestores de RH, elevando-os ao patamar das decisões mais estratégicas.
Outro ponto importante é a corrida do ouro no setor público. Várias empresas já identificaram o potencial desse segmento, até então desprezado por uma fatia do mercado, numa possibilidade de novos negócios. Para vc ter uma ideia, eu mesmo acabei de escrever um projeto para uma grande editora internacional que será lançado em breve e é voltado para as secretarias de educação de pequenos municípios. Além do projeto, escrevi toda a metodologia e os livros guia, sistema de avaliação e o software do programa, totalizando 14 volumes. Então, acredito que esse será um setor importante.
Outra questão relevante está dentro das salas de aula. Entendo que começamos a passar por um ajuste entre os atuais modelos de ensino-aprendizagem e as novas demandas da sociedade. Existe um grande descompasso aí. Se por um lado já temos alguns recursos como tablets e lousas interativas em grande parte das escolas do país, por outro falta método, professores e novos conceitos educacionais para aproveitar todo esse potencial. Precisamos reinventar a escola. Não cabe mais ajustes e maquiagens.
Finalmente, uma questão que venho debatendo em congressos e consultorias diz respeito à necessidade de encontrar novas formas de sustentabilidade para o negócio chamado escola. Já é possível termos aulas gratuitas de renomadas universidades globais, como a Harvard, Yale, Universidade de Paris e tantas outras. E o nosso modelo atual ainda se sustenta pela receita de mensalidades. Até quando?
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segunda-feira, julho 09, 2012
Tablets na sala de aula
O que fazer com o meu tablet?
Tenho visto um movimento significativo no sentido de levar a tecnologia para as salas de aula. Esse movimento, entretanto, ainda tem seu foco na infraestrutura, ou seja, nos equipamentos. O fato é que isso é apenas o começo do processo. A grande maioria dos nossos docentes não sabe mesmo o que fazer com eles, quando o recebem.
Escrevi um artigo para a revista Gestão Educacional sobre o assunto e gostaria de compartilhá-lo com você, caro frequentador desse blog.
Tenho visto um movimento significativo no sentido de levar a tecnologia para as salas de aula. Esse movimento, entretanto, ainda tem seu foco na infraestrutura, ou seja, nos equipamentos. O fato é que isso é apenas o começo do processo. A grande maioria dos nossos docentes não sabe mesmo o que fazer com eles, quando o recebem.
Escrevi um artigo para a revista Gestão Educacional sobre o assunto e gostaria de compartilhá-lo com você, caro frequentador desse blog.
O que eu faço com o meu
tablet?
Por Marcelo Freitas
Tenho certeza
de que a pergunta do título é uma daquelas que a maioria dos professores
gostaria de fazer ao receber esse objeto de trabalho “modernoso”, das mãos do
diretor da escola. Isso mesmo... ferramenta de trabalho. Evidente que nem todas
as escolas ainda incorporaram o equipamento às suas práticas educativas e,
assim, nem todos os professores ficaram de saia justa. Ainda.
Depois de
muitos e muitos anos, a tecnologia que batia à porta das escolas recebeu
permissão para entrar. Não que tenha sido fácil. Acredito mesmo que quem girou
a maçaneta foram os alunos e aí...
O fato é que
agora esses equipamentos estão pousando nas mesas e carteiras das salas de
aula. Bom? Certamente. Eficaz? Ainda é cedo para dizer. Isso porque o
equipamento é apenas o meio e não o fim do processo. Para que seja de fato
eficaz é preciso que os professores saibam operá-lo com maestria. É fundamental
que saibam extrair dele o melhor e, principalmente, que definam que conteúdo
será colocado lá dentro e o que fazer com ele na sala de aula.
A equação não
é fácil. Se o processo de encaixá-lo no material didático está sendo
parcialmente “resolvido” pelas redes de ensino (embora a maioria tenha apenas digitalizado
seu material apostilado e depositado no equipamento, substituindo a papelada
pelo conteúdo em bits e bytes), a maneira com que será utilizado em todo o seu
potencial ainda é uma questão a descoberto.
A nova mídia
requer outros conceitos de aprendizagem e novas metodologias de apresentação
dos conteúdos, centradas nas hipermídias. Não é apenas a transposição do papel
para a telinha. Isso não funciona. É preciso dar dinâmica aos conteúdos, manter
o pique multitarefa dos alunos. Envolver e mesclar vários temas simultaneamente.
Fazer essa geração de antenados manter a concentração não é mole.
E nesse
aspecto o que se vê é uma carência conteúdos concebidos para o uso pedagógico nas
mídias digitais. Não é por acaso que as aulas no YouTube fazem tanto sucesso,
com milhões de acessos. Mas é preciso pensar maior. É importante explorar, e
integrar, não somente as possibilidades de tablets e notebooks, mas também dos
celulares. Eles são uma poderosa ferramenta para a aprendizagem. Fazer pequenas
tarefas ou jogar em rede com os colegas pode ser uma fonte inesgotável a
explorar. E para isso não basta apenas o conteúdo. É preciso forma,
interatividade, criatividade, desafio.
Nesse
particular, os jogos saem na frente. Se aproveitados com imaginação, eles podem
se transformar numa excelente ferramenta de ensino. E é aqui que o papel dos
educadores se torna fundamental. É deles que deve partir a iniciativa de
transformar e adaptar o conteúdo dos currículos aos jogos e aplicativos. E isso
pode ser feito de imediato, pois existe uma enormidade de games nas prateleiras
das grandes livrarias capazes de preencher espaços significativos na aquisição
de habilidades e competências.
Um exemplo?
SimCity. Esse famoso game é a simulação de uma cidade em construção. Nela o
jogador assume a posição de prefeito e, a partir daí, é colocado em contato com
uma gama de situações e problemas. Já imaginou que potencial de aprendizagem
para competências e habilidades como planejamento, tomada de decisão, gestão de
recursos, definição de prioridades etc...etc.... ? E em relação aos conteúdos
específicos, como geografia e matemática?
Na linha dos
simuladores, existe ainda uma infinidade de outros títulos que podem ser
trabalhados na perspectiva multidisciplinar, envolvendo desde a gestão de
clubes de futebol e basquete, até simuladores de vôo e construção de ferrovias,
passando por jogos de estratégia e conhecimento. Enfim, um mundo de opções a
explorar.
No frigir dos
ovos, não está faltando tanto assim. Falta apenas mais criatividade para sair
da mesmice. Educadores, segurem suas manetes e boa viagem.
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terça-feira, fevereiro 15, 2011
Cultura Digital
Para mudar a escola
A profª. Lea Fagundes fala sobre as mudanças necessárias na escola para que ela ingresse na cultura digital. Acompanhe...
A profª. Lea Fagundes fala sobre as mudanças necessárias na escola para que ela ingresse na cultura digital. Acompanhe...
segunda-feira, fevereiro 14, 2011
Tecnologia da Informação
Um sucesso!
No evento, tivemos a oportunidade de falar sobre como as novas tecnologias podem contribuir para a educação e como estão impactando a escola. como consequência, tornou-se evidente a necessidade de criar um ponto de ruptura nos modelos de ensino-aprendizagem até hoje adotados.
A evolução tecnológica está mudando o conceito de aquisição do conhecimento. No atual, mas já ultrapassado modelo, o processo é baseado no binômio ESTRUTURA > JUST IN CASE. A escola estrutura o conhecimento e o transfere em enormes quantidades para os alunos, para o caso de necessitarem dele, um dia, quem sabe.
Hoje, a demanda é CONJUNTURA > JUST IN TIME. O conhecimento é organizado de acordo com a conjuntura e é disponibilizado no momento em que dele se precisa. Uma total mudança de paradigmas, que, infelizmente, educadores e escolas ainda não incorporaram.
Além disso, também comentamos sobre alguns dos entraves em se adotar novos conceitos educacionais que se alinhem à evolução tecnológica:
- corporativismo docente;
- estrutura do sistema de ensino (que ainda privilegia o conteúdo - vide vestibular, em detrimento das competências e habilidades);
- falta de métodos consistentes para a incorporação de novas tecnologias;
- carência de softwares de gestão do conhecimento e programas educacionais que possam ser embarcados em equipamentos de ponta, como os tablets.
Esses foram alguns dos problemas apontados e que merecem a atenção de educadores e gestores educacionais para que haja o tão esperado salto qualitativo da nossa educação.
Entenda mais sobre o problema: http://ultimosegundo.ig.com.br/colunistas/mateusprado/escola+tenta+ensinar+demais+mas+nao+consegue+nem+o+necessario/c1238097214471.html
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