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terça-feira, dezembro 30, 2014

 Jogando com a educação

Marcelo Freitas

Seja como projeto, negócio ou processo, a educação está diante de uma realidade que a coloca frente a frente com inúmeros desafios. E ao invés de olhar a situação como ameaça, prefiro ver o leque de oportunidades que se descortina. Um relatório[1] sobre tendências, cujo trecho transcrevo a seguir, apresenta a realidade do ponto de vista empreendedor, ou seja, como negócio:

“Até o momento, muitos consumidores das Américas do Sul & Central se resignaram com a falta de acesso a novas ideias, conhecimento e educação formal e de qualidade; que, para a maioria dos cidadãos, tem um custo muito elevado.

Mas a realidade está mudando: o mundo digital colocou uma quantidade infinita de informação ao alcance de todos; os empreendedores se tornaram os novos “superstars”; e a nova e mais bem educada classe-média agora busca desenvolvimento e realização pessoal continuada.

Dois sinais dos tempos:

Em comparação com os consumidores internacionais, os consumidores das Américas do Sul & Central são os que mais valorizam o ensino superior: 94% dos brasileiros acreditam que o acesso ao ensino superior é vital; seguidos por 92% dos mexicanos, 92% dos chilenos e 91% dos venezuelanos – contra a média global de 78%. (Nielsen, setembro de 2013)

6 entre os 10 países em que os consumidores estão mais inclinados a comprar produtos e serviços produzidos por empresas que apoiam a educação se concentram nas Américas do Sul & Central (Colômbia: 90%, Brasil e Venezuela: 88%, Peru: 87%, Chile 83%). (Nielsen, setembro de 2013)”.

Educação, portanto, é a oportunidade da vez e os consumidores estão ávidos por qualidade e inovação. Eis aí um mercado e tanto para quem deseja navegar em oceanos azuis. E de olho nele estão novos entrantes, como as empresas de entretenimento e tecnologia. Gameficação e MOOC’s não estão aí por acaso.

Por outro lado, reconhecemos que a oferta de serviços educacionais, tanto no seu formato quanto no conteúdo, já não mais atende às expectativas da sociedade em franca mudança de paradigmas. Algumas das principais premissas desta nova realidade educacional já apresentamos em palestras e artigos anteriores, mas não custa nada lista-los aqui:

·        Dos horários fixos para as atividades dinâmicas;
·        Dos conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula para aqueles obtidos fora da escola;
·        Do conhecimento teórico ao conhecimento aplicado na prática;
·        De respostas certas às perguntas abertas;
·        De problemas fictícios para os desafios reais;
·        Da aprendizagem passiva para uma participação ativa;
·        De aprender com a cabeça para aprender com o corpo inteiro;
·        De trabalhos individuais para a solução de problemas em conjunto;
·        Do professor como especialista onisciente para o professor como facilitador;
·        Da sala de aula formal a oficina experimental.

Diante de todo esse cenário, tenho apresentado aqui neste espaço algumas experiências inovadoras que acontecem mundo afora, sejam elas em escolas particulares, fundações, projetos de empresas ou na própria escola pública.

Uma delas, que considero interessante por unir várias das características e tendências citadas anteriormente, é o da Quest to Learn (Q2L).

Quest to Learn é um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”. “Não somos uma escola dirigida pela tecnologia, mas pelo engajamento”, afirma Waniewski. Para o pesquisador Tupy, da USP, “os recursos eletrônicos não são o fim e sim um meio para desenvolver temas como gestão de projeto, inovação, empreendedorismo”[2]. A Quest to Learn vem tendo os melhores resultados do sistema educacional de Nova York, segundo a matéria da revista Época Negócios.

Como boa parte das pessoas já percebeu, o sistema escolar tradicional, baseado na memorização, molda crianças para empregos tradicionais. Com os games, o objetivo é prepará-las para trabalho em equipe, soluções criativas, gerenciamento do tempo e estímulo ao pensamento independente, padrões e necessidades das novas empresas.

Ao entrarem na escola, cartelas com dez mandamentos necessários para desenvolver soluções criativas e conviver com os demais membros da comunidade são distribuídas aos alunos. Veja quais são esses mandamentos:

  1. Todas as ideias podem ser melhoradas: Fique aberto às mudanças e às oportunidades de tornar suas ideias melhores.
  2. Diversidade cria equilíbrio: Ser diferente é ok. Suas características únicas ajudam a tornar a equipe mais forte.
  3. Vença e perca com elegância: A derrota dá oportunidade de melhora, a vitória comprova o acerto;
  4. Tenha respeito pelos próximos: Todos são importantes para a manutenção de uma comunidade coesa e equilibrada.
  5. Colaborar faz diferença: Duas cabeças pensam melhor que uma. Nós precisamos do apoio e das ideias dos outros para vencer.
  6. Entre no jogo: Não tenha medo de sujar as mãos! Aprenda a calcular os riscos e a planejar a sua estratégia.
  7. Experimente: Use sua imaginação e criatividade para inventar; use os recursos da escola para dar vida às suas ideias.
  8. Ninguém fica à margem: Todos devem lembrar um ao outro por que fazem parte da equipe e como são importantes para ela.
  9. Seja persistente: Defenda a ideia em que você acredita e não desista. Se você cair, levante-se e tente novamente.
  10. Lidere pelo exemplo: Demonstre o comportamento positivo que você gostaria de ver nos outros. “

Será que é tão difícil assim?




[1] http://trendwatching.com/pt/southcentralamerica/trends/5trends2014/
[2] http://epocanegocios.globo.com/Informacao/Acao/noticia/2013/12/uma-escola-feita-so-de-recreio.html

quinta-feira, outubro 16, 2014

mundo digital

Brasil digital

Como será o Brasil digital nos próximos 10 anos?  De acordo com previsão de uma pesquisa online com 505 adultos brasileiros, de ambos os gêneros e com idades entre 21 e 65 anos.
Fonte: Estudo da MSI e McAfee.


quarta-feira, julho 23, 2014

Projetos e games na pauta
Marcelo Freitas

Uma das grandes questões que desafiam as escolas de hoje é, sem dúvida, encontrar um novo caminho para o processo de ensino e aprendizagem. No mundo inteiro, escolas e seus educadores trabalham para alinhar as metodologias aos novos tempos de informação Just in Time. Algumas dessas experiências, felizmente, já dão sinal de vida.

Imagine uma faculdade sem aulas, nem provas e na qual é possível se formar no tempo que os estudantes quiserem ou conseguirem? Ela existe nos Estados Unidos e atende pelo nome de College for America[1].
Para se formar nessa escola, uma instituição fundada em outubro de 2013 e ligada à Universidade do Sul de Nova Hampshire, os alunos precisam realizar projetos que comprovem que eles desenvolveram um conjunto de competências exigidas pelo programa. E isso ocorre somente através de interação on-line.

O projeto foi desenvolvido a partir do laboratório de inovação, criado pela universidade, para atender as pessoas que já estão no mercado de trabalho, mas sentem necessidade de melhorar sua formação para conquistar melhores oportunidades, uma realidade também muito comum no Brasil, onde apenas 12% dos que têm 25 anos ou mais têm curso superior completo. Daí a flexibilidade.

Preocupada com o futuro da educação superior nos Estados Unidos, cujo modelo atual enfrenta dificuldades de financiamento (o volume de empréstimos estudantis supera o de créditos disponíveis) o projeto foi desenvolvido para ter o preço, como grande diferencial. A anuidade custa US$ 2.500, o que representa pelo menos a metade do que é cobrado por cursos semelhantes em instituições voltadas a alunos de menor renda, os chamados community colleges. Para alcançar esse patamar, o projeto recebeu apoio e financiamento da Fundação Bill & Melinda Gates, o que  permitiu fundar a nova faculdade.

Este é outro bom exemplo para os nossos gestores educacionais. Ele demonstra a necessidade de abertura e envolvimento da escola com outros agentes da sociedade, no sentido de financiar as suas operações, reduzindo-se a dependência das mensalidades.

Como os alunos não têm obrigação de assistir a aulas, algumas pessoas que participaram da fase piloto, que começou em janeiro de 2013, já foram diplomados. Outras, com menos disponibilidade ou mais dificuldades, poderão demorar mais do que tempo considerado usual. O referido diploma, ao qual os alunos têm acesso na College for America, é um “Associate Degree”, uma formação sem equivalência no ensino superior brasileiro, que compreende um curso de formação de tecnólogos (também correspondente aos dois primeiros anos de um bacharelado nos EUA).

A participação da College for America ainda é insignificante no contexto das mais de 1.000 community colleges, que atendem 13 milhões[2] de alunos nos EUA, mas seu ritmo de crescimento é acelerado. Em junho de 2012, quando o laboratório que inventou o modelo foi criado, quatro pessoas trabalhavam nele. Hoje, com cerca de 50 funcionários, atende 500 alunos, número que cresce todos os meses. Por enquanto, só é possível participar do programa quem for indicado por uma empresa ou associação comunitária, que normalmente também fornece um auxílio para se pagar pelo curso. Mas a ambição dos criadores é transformá-lo num modelo que possa ser replicado e diversifique o ensino superior nos EUA.

A ideia, e a operação, são interessantes. Os estudantes da College for America têm acesso a um sistema on-line onde encontram instruções, recursos, fontes e indicações de onde devem pesquisar o que não sabem ainda para realizar os projetos, assim como as competências que precisam cumprir e os critérios pelos quais serão avaliados. Cada um deles também conversa desde o início com um tutor, que o ajuda a definir e planejar os projetos a serem feitos, tira dúvidas e tenta antecipar dificuldades que podem surgir.

Para receber o diploma, é preciso realizar de 20 a 55 projetos, dependendo da complexidade de cada uma dessas atividades. Alguns são menores, como escrever uma redação, e outros maiores, como uma tarefa de história da arte em que os alunos devem criar uma exposição virtual de um museu e ensinar como observar os trabalhos artísticos, como se fossem um guia. Ao todo, os estudantes devem comprovar 120 competências em áreas como comunicação, pensamento crítico e negócios.

Uma vez concluídos, os projetos são submetidos a uma comissão que os analisa a partir de rubricas em até 48 horas. Isso significa que os avaliadores observam uma série de critérios que, por sua vez, correspondem às competências exigidas. Se os alunos atingem o esperado, seguem em frente. Se não, recebem um relatório com comentários sobre cada critério.

Esse modelo de avaliação, totalmente focado em projetos, deixa bem claro para os alunos o que é exigido deles e o que eles devem cumprir.

O conceito de aprendizagem por projetos não é novo. Entretanto, nem sempre é bem utilizado e avaliado. Um projeto desenvolvido para o curso “Fundamentos de Estratégia para Gestores Empreendedores”[3], tem inovado nesse sentido. Nele os participantes trabalham conceitos de estratégia empreendedora utilizando um simulador, no formato de game. Assim, ao mesmo tempo em que aprendem os conceitos, os participantes os colocam em prática e verificam quais foram os resultados produzidos por suas estratégias, a partir de indicadores e metas contidos no game e definidos pelos participantes.

Cursos como este e ideias como a da College of America são uma boa maneira de educadores e gestores educacionais explorarem novos modelos e usos de projetos e metodologias, que podem mudar o rumo dos processos de ensino e aprendizagem.



Artigo publicado pela Revista Linha Direta

[1] Fonte: Porvir (fragmentos)
[2] Fonte: Dados da AACC (American Association of Community Colleges), de 2011.
[3] Curso oferecido na modalidade “in company” pelo Movimento Escola Responsável. Obtenha maiores detalhes através do email contato@escolaresponsavel.com

segunda-feira, julho 09, 2012

Tablets na sala de aula

O que fazer com o meu tablet?

Tenho visto um movimento significativo no sentido de levar a tecnologia para as salas de aula. Esse movimento, entretanto, ainda tem seu foco na infraestrutura, ou seja, nos equipamentos. O fato é que isso é apenas o começo do processo. A grande maioria dos nossos docentes não sabe mesmo o que fazer com eles, quando o recebem.

Escrevi um artigo para a revista Gestão Educacional sobre o assunto e gostaria de compartilhá-lo com você, caro frequentador desse blog.



O que eu faço com o meu tablet?

Por Marcelo Freitas

Tenho certeza de que a pergunta do título é uma daquelas que a maioria dos professores gostaria de fazer ao receber esse objeto de trabalho “modernoso”, das mãos do diretor da escola. Isso mesmo... ferramenta de trabalho. Evidente que nem todas as escolas ainda incorporaram o equipamento às suas práticas educativas e, assim, nem todos os professores ficaram de saia justa. Ainda.

Depois de muitos e muitos anos, a tecnologia que batia à porta das escolas recebeu permissão para entrar. Não que tenha sido fácil. Acredito mesmo que quem girou a maçaneta foram os alunos e aí...

O fato é que agora esses equipamentos estão pousando nas mesas e carteiras das salas de aula. Bom? Certamente. Eficaz? Ainda é cedo para dizer. Isso porque o equipamento é apenas o meio e não o fim do processo. Para que seja de fato eficaz é preciso que os professores saibam operá-lo com maestria. É fundamental que saibam extrair dele o melhor e, principalmente, que definam que conteúdo será colocado lá dentro e o que fazer com ele na sala de aula.

A equação não é fácil. Se o processo de encaixá-lo no material didático está sendo parcialmente “resolvido” pelas redes de ensino (embora a maioria tenha apenas digitalizado seu material apostilado e depositado no equipamento, substituindo a papelada pelo conteúdo em bits e bytes), a maneira com que será utilizado em todo o seu potencial ainda é uma questão a descoberto.

A nova mídia requer outros conceitos de aprendizagem e novas metodologias de apresentação dos conteúdos, centradas nas hipermídias. Não é apenas a transposição do papel para a telinha. Isso não funciona. É preciso dar dinâmica aos conteúdos, manter o pique multitarefa dos alunos. Envolver e mesclar vários temas simultaneamente. Fazer essa geração de antenados manter a concentração não é mole.

E nesse aspecto o que se vê é uma carência conteúdos concebidos para o uso pedagógico nas mídias digitais. Não é por acaso que as aulas no YouTube fazem tanto sucesso, com milhões de acessos. Mas é preciso pensar maior. É importante explorar, e integrar, não somente as possibilidades de tablets e notebooks, mas também dos celulares. Eles são uma poderosa ferramenta para a aprendizagem. Fazer pequenas tarefas ou jogar em rede com os colegas pode ser uma fonte inesgotável a explorar. E para isso não basta apenas o conteúdo. É preciso forma, interatividade, criatividade, desafio.

Nesse particular, os jogos saem na frente. Se aproveitados com imaginação, eles podem se transformar numa excelente ferramenta de ensino. E é aqui que o papel dos educadores se torna fundamental. É deles que deve partir a iniciativa de transformar e adaptar o conteúdo dos currículos aos jogos e aplicativos. E isso pode ser feito de imediato, pois existe uma enormidade de games nas prateleiras das grandes livrarias capazes de preencher espaços significativos na aquisição de habilidades e competências.

Um exemplo? SimCity. Esse famoso game é a simulação de uma cidade em construção. Nela o jogador assume a posição de prefeito e, a partir daí, é colocado em contato com uma gama de situações e problemas. Já imaginou que potencial de aprendizagem para competências e habilidades como planejamento, tomada de decisão, gestão de recursos, definição de prioridades etc...etc.... ? E em relação aos conteúdos específicos, como geografia e matemática?

Na linha dos simuladores, existe ainda uma infinidade de outros títulos que podem ser trabalhados na perspectiva multidisciplinar, envolvendo desde a gestão de clubes de futebol e basquete, até simuladores de vôo e construção de ferrovias, passando por jogos de estratégia e conhecimento. Enfim, um mundo de opções a explorar.

No frigir dos ovos, não está faltando tanto assim. Falta apenas mais criatividade para sair da mesmice. Educadores, segurem suas manetes e boa viagem.



domingo, fevereiro 06, 2011

iPad na educação

Troque a mochila pelo tablet


De um jeito ou de outro o problema das pesadas e desumanas mochilas escolares está encontrando alternativas de solução. Antes, a ideia era colocar escaninhos espalhados pelas escolas para que os alunos deixassem ali o "peso da responsabilidade" estudantil.

Solução "meia-boca", pois ainda são obrigados a revezar o pesado material ao deixar a escola. Ninguém se lembrou de que utilizam-no para fazer as tarefas de casa.

Outra solução, essa de fato mais duradoura, seria atualizar o conceito e o modelo de escola, vigentes. A era do conteudismo já acabou, mas nossos educadores ainda fincam o pé nesse território. Para manter no alto essa bandeira, precisam de um astronômico aparato de livros e cadernos. Coitados dos alunos que durante anos arrastam esse pesado fardo e, ao chegarem à vida adulta, ou sentem a obsolescência de todo aquele conteúdo ou percebem que não fazem a menor ideia de como utiliza-lo.

Mas, para amenizar as coisas, uma outra alternativa vem se juntar às anteriores. O arrojado e inovativo ambiente da tecnologia proporcioinou a recente difusão dos tablets. Com eles é possível reunir todo o material didático a ser utilizado num único e leve aparelhinho. E com inúmeras vantagens de conecção com a internet, visualização de filmes, acesso a e-books, videoconferência, jogos e por aí vai. Ao vivo e em cores! Instantâneo...

Como já havíamos cantado a pedra tempos atrás, algumas escolas já perceberam as vantagens e começaram a fazer deles uso obrigatório. A maioria nos Estados Unidos, onde vem se tornando material obrigatório para os alunos. As próprias escolas criaram, também, alternativas de acesso aos equipamentos, desde financiamentos até leasing e comodato, de modo que os alunos possam desfrutar dessa facilidade.

Acontece, porém, que dois entraves ainda persistem. O primeiro, velho conhecido, é a aversão dos professores à inovação. O corporativismo faz voz uníssona e rejeita qualquer tentativa de novos ares no segmento.

O segundo, deve-se, ao meu ver, à falta de aplicativos direcionados ao segmento educacional. Não se trata apenas de copiar o livro impresso para a versão digital. É mais que isso. Muito mais. Por ser um equipamento multimídia, será necessário reinventar métodos e formas de aprendizagem para que se possa tirar proveito de todo esse potencial. E aí voltamos ao primeiro entrave: os educadores.

Para resumir, deixo então a dica para o pessoal da tecnologia aplicada: A bola da vez são os aplicativos educacionais para tablets, em especial, para o iPad.

Agora é correr...

quarta-feira, agosto 23, 2006

Tecnologia

Com uma câmera e um notebook na mão


Há uma boa dose de bits sem fio movendo um dos fenômenos atuais da tecnologia: o YouTube e a nova geração de serviços de vídeo online. De celulares equipados com câmeras que captam clipes inusitados do cotidiano a notebooks que fazem o upload instantâneo de vídeos em hotspots, o mundo wireless dá um tremendo gás para manter a interatividade da web 2.0.

A dupla câmera digital e notebook é justamente o aparato usado para manter um dos hits atuais de audiência do YouTube, o clipe "Where the Hell is Matt?". Durante três minutos e quarenta e dois segundos, o americano Matt Harding, de 29 anos, desfila pelos mais variados lugares do mundo. Detalhe: dançando de uma forma bem característica. Ele passou por 39 países, do Peru e Itália a Botsuana e Laos. Na cena acima ele está na Noruega.

Harding, que é desenvolvedor de games, resolveu tirar uma licença do trabalho para viajar durante seis meses. Brincalhão, ele costumava dançar de forma desengonçada no meio escritório para provocar os colegas de trabalho. Durante a viagem um amigo fez a proposta: "por que você não dança enquanto eu filmo?". Foi assim que Harding começou a fazer o clipe: dançava por cada lugar por onde passava.

Os filmes foram feitos com uma câmera digital Powershot, da Canon. "É suficientemente pequena para caber no meu bolso", disse Harding em entrevista à INFO de agosto, na matéria de capa que fala das oportunidades geradas pelo vídeo online para os profissionais de tecnologia. Harding foi editando seu clipe durante a viagem. Para isso, rodou o software Vega, da Sony, em seu notebook. Durante os seis meses, ele gravou mais de uma hora de imagens.
O sucesso do clipe no YouTube acabou chamando a atenção de um patrocinador, a marca de chicletes Stride e mostrou um novo modelo de negócios para os adeptos do site. O contrato, no entanto, proibe que Harding revele quanto dinheiro recebeu. Clique aqui para ver o clipe: http://www.youtube.com/watch?v=Pkh5opBp6K4. Fonte: Blog da Débora Fortes

Nosso Comentário: Com tantas possibilidades e experiências inovadoras de utilização da tecnologia, segmentos como o da Educação, por exemplo, mantêm as mesmas práticas de séculos atrás. O tradicionalismo no processo de ensino e aprendizagem, além da gestão das escolas e a postura dos professores, podem estar comprometendo o futuro de uma geração que nasceu em meio à tecnologia e dela fará uso intensivo quando adulta. Será que nossos jovens estão sendo preparados para atuarem nessa sociedade?